La gamification et son influence sur l'engagement et la performance de l'apprenant

Nih Popescu, Cornelia (2020) La gamification et son influence sur l'engagement et la performance de l'apprenant. [Mémoire]

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Item Type: Mémoire
Creators: Nih Popescu, Cornelia
Directeur de recherche: Carreras, Ophélie
Divisions: Ecole Supérieure du Professorat et de l'Education (ESPE)- Académie de Toulouse
Diplôme: M2 MEEF E-formation et environnement numérique (eFEN)
Subjects: SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Psychologie > Sciences cognitives
Uncontrolled Keywords: Gamification, Formation en ligne, Médiation
Mots-clés dans une autre langue: gamification, engagement, elearning, behavior, mediation, learning outcomes
Abstract: L’engagement des apprenants dans une formation en ligne est encore plus difficile à stimuler et à maintenir que dans une formation en présentiel où la communication et l'interaction entre les différents acteurs facilitent ce comportement. Certains utilisateurs manquent de motivation pour s’engager activement dans un parcours en ligne. La gamification de ce type de formation peut accroître l’engagement et, par extension, impacter positivement les résultats d’apprentissage. Pour mener cette étude, nous avons réparti d’une manière aléatoire les participants sur deux parcours de formation en ligne (similaires en termes de contenu pédagogique) : un parcours gamifié et un autre parcours non gamifié. Cette étude expérimentale se propose de comparer l’effet des éléments de gamification combinés ainsi que l’effet des éléments de gamification isolés sur les résultats d’apprentissage, par l’intermédiaire de l’engagement en tant que médiateur. Nous avons constaté que la combinaison d’éléments de gamification suscite des niveaux d’engagement plus élevés dans le parcours elearning. Cette activité élevée se traduit par un score moyen supérieur pour les participants à la version gamifiée. Ce niveau accru d’engagement a été aussi constaté lorsque deux éléments de gamification isolés (mini-jeu, challenge) ont été mesurés individuellement. Nos données confirment l’existence d’une relation causale positive entre gamification et résultats d’apprentissage par le biais de l'engagement, en tant que médiateur.
Résumé dans une autre langue: Engaging learners in online training is even more difficult to stimulate and maintain than in face-to-face training where communication and interaction between different actors facilitate this behavior. Some users lack motivation to actively engage in their elearning training. Gamification of this type of training can increase engagement and - by extension - positively impact learning outcomes. To conduct this study, we randomly distributed participants over two online training courses (similar in terms of educational content): a gamified course and another non-gamified course. This experimental study aims to compare the effect of combined gamification elements as well as the effect of isolated gamification elements on learning outcomes, through engagement as a mediator. We have found that the combination of elements of gamification drives higher levels of engagement in the e-learning training. This increased activity results in a higher average score for participants in the gamified version. This high level of engagement was also significant when two isolated gamification elements (mini-game, challenge) were measured individually. Our data confirm the existence of a positive causal relationship between gamification and learning outcomes through engagement, as mediator.
URI: http://dante.univ-tlse2.fr/id/eprint/10816