Marc, Clément (2016) Art et culture de masse : l'autoportrait au travers des nouvelles technologies. [Mémoire]
![]() |
Text
Marc_Clement_M12016_Couvertures.pdf Accès : Repository staff only Télécharger (385kB) | Request a copy |
![]() |
Text
Marc_Clement_M12016_volI.pdf Accès : Repository staff only Télécharger (1MB) | Request a copy |
![]() |
Text
Marc_Clement_M12016_volII.pdf Accès : Repository staff only Télécharger (5MB) | Request a copy |
Item Type: | Mémoire |
---|---|
Creators: | Marc, Clément |
Directeur de recherche: | Aubry, Brigitte |
Divisions: | UFR Histoire, Arts et Archéologie > Département Histoire de l'Art et Archéologie |
Diplôme: | M1 Histoire de l'Art et Patrimoine : moderne et contemporain |
Subjects: |
ARTS-LETTRES-LANGUES-PHILOSOPHIE > Arts visuels ARTS-LETTRES-LANGUES-PHILOSOPHIE > Arts visuels > Art numérique ARTS-LETTRES-LANGUES-PHILOSOPHIE > Arts visuels > Photographie SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Art et histoire de l'art > Art contemporain SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Sociologie |
Uncontrolled Keywords: | Autoportrait, Culture de masse, Nouvelles technologies, Réseaux sociaux, Avatar, Jeu vidéo, Photographie, Art numérique, Informatique, Internet, Selfie, Virtuel, Art |
Mots-clés dans une autre langue: | social network, mass culture, new technologies, video games, internet, selfie, digital, virtual, self-portrait, photography, art, community |
Abstract: | Étude de l'impact des nouvelles technologies sur l'art et plus particulièrement sur le genre de l'autoportrait, notamment photographique et virtuel. Les exemples utilisés sont avant tout artistiques mais concernent plus largement les réseaux sociaux, Internet, les technologies numériques, les jeux-vidéo, les avatars, les selfies, ainsi que leur impact sociologique et artistique en rapport avec le développement d'une culture de masse. |
Résumé dans une autre langue: | Study on the impact of new technologies on art and especially on the kind of self-portrait, including photographic and virtual. The examples used are primarily artistic but relate more broadly social networks, the Internet , digital technologies , video games, avatars, selfies and their sociological and artistic impact in connection with the development of mass culture. |
URI: | http://dante.univ-tlse2.fr/id/eprint/1441 |