Intégrer le jeu dans l'enseignement professionnel

Quijo, Magaly (2017) Intégrer le jeu dans l'enseignement professionnel. [Mémoire]

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Type de document: Mémoire
Auteurs: Quijo, Magaly
Directeur de recherche: Alvarez, Dominique
UFR / Composantes: Ecole Supérieure du Professorat et de l'Education (ESPE)- Académie de Toulouse
Diplôme: M2 MEEF Hôt-Rest : Service et commercialisation
Sujets: SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Sciences de l'éducation
SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Sciences de l'éducation > Enseignement secondaire
Mots-clés en français: Pédagogie ludique, Apprentissage par le jeu, Enseignement par le jeu
Mots-clés dans une autre langue: Playfull teaching, Learning through play, Teaching through play
Résumé en français: Ce mémoire s’interroge sur la pertinence de l’utilisation du jeu en classe. La pédagogie ludique favorise-t-elle le développement de l’élève ? Les enseignants se servent-ils de cet outil ? Que leur apporte-t-il? Ainsi, pour étudier ce thème, nous avons choisi l’angle de problématique suivant : L’utilisation du jeu en lycée professionnel peut-elle favoriser les apprentissages ? La première partie, nous permet de découvrir quelques écrits d’auteurs concernés par le jeu et qui ont mesuré l’importance du jeu dans le développement de l’individu. Il ne s’agit pas seulement du jeu dans l’enfance, mais du jeu tout au long de la vie, dans son aspect comportemental, développement cognitif mais également sociétal. Pour suivre, l’étude de terrain propose l’observation d’une séance de technologie de restaurant intégrant des jeux variés. Cette observation se fait sur deux heures auprès d’un public de seconde Bac Pro Commercialisation et Services. La classe se montre participative, impliquée et les résultats de l’évaluation sommative sur le thème montreront l’acquisition de notions clé. Pour terminer, les propositions seront axées sur le développement de la formation régulière des enseignants pour tout ce qui concerne l’intégration des jeux et outils numériques. Enfin, trois courts de technologie seront proposés afin de mettre en lumière « ce qui marche » et ce qui « ne marche pas » avec un public de CAP. L’objectif est de permettre l’utilisation de ces données pour tout enseignant désirant développer une pédagogie intégrant le jeu en classe.
Résumé dans une autre langue: This thesis questions the relevance of the use of the game in class. Is playful pedagogy conducive to the development of the pupil? Do teachers use this tool? What does it bring them? Thus, to study this theme, we chose the following problem angle: Can the use of the game in vocational high school promote learning? The first part allows us to discover some writings of authors concerned by the game and who have measured the importance of the game in the development of the individual. The field study offers the observation of a session of restaurant technology integrating various games, ICT and other teaching method. The proposals will focus on the development of regular teacher training for all aspects of the integration of digital games and tools. Finally, three technology courts will be proposed to highlight "what works" and what "does not work" with a CAP audience.
URI: http://dante.univ-tlse2.fr/id/eprint/3091