Intégrer l'usage du jeu dans l'enseignement professionnel

Quijo, Magaly (2016) Intégrer l'usage du jeu dans l'enseignement professionnel. [Mémoire]

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Item Type: Mémoire
Creators: Quijo, Magaly
Directeur de recherche: Alvarez, Dominique
Divisions: Ecole Supérieure du Professorat et de l'Education (ESPE)- Académie de Toulouse
Diplôme: M2 MEEF Hôt-Rest : Sciences et technos des services en HR
Subjects: SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Sciences de l'éducation
SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Sciences de l'éducation > Enseignement secondaire
Uncontrolled Keywords: Pédagogie ludique, Apprentissage par le jeu, Enseignement par le jeu, Jeux sérieux
Mots-clés dans une autre langue: Playfull teaching, Learning through play, Serious games
Abstract: Ce mémoire s’interroge sur la pertinence de l’utilisation du jeu en classe. Favorise-t-il le développement de l’élève ? Les enseignants se servent-ils de cet outil ? Que leur apporte-t-il, ou au contraire, que craignent-ils ? Ainsi, pour étudier ce thème, nous avions choisi l’angle de problématique suivant : « Remédier à l’échec scolaire par l’utilisation du jeu en classe. » La première partie, nous permet de découvrir quelques écrits d’auteurs concernés par le jeu et qui ont mesuré l’importance du jeu dans le développement de l’individu. L’étude de terrain confirme que la variation de supports en cours permet d’intéresser les élèves mais la question des apprentissages réels se pose. Pour certains enseignants les élèves passent un bon moment mais ne retiennent rien des notions essentielles de la séance. Les propositions seront axées sur le développement de la formation régulière et obligatoire des enseignants ainsi que celle des élèves qui semblent encore paniqués face à un ordinateur. Autre point développé : la mise à disposition de jeux en classe qui peuvent être traditionnels revisités (manuels) ou virtuels (en ligne ou pas). L’objectif est que ces jeux « en libre-service » permettent une meilleure réactivité de l’enseignant face à des élèves parfois en difficulté cognitive. Cette proposition n’enlève en rien la liberté pédagogique de l’enseignant mais ouvre le champ des possibles. L’intention est de mettre l’élève en situation de réussite et de favoriser un climat de classe propice aux apprentissages. Enfin nous observerons deux types de séances pédagogiques incluant les jeux.
Résumé dans une autre langue: This thesis questions the relevance of using game in the classroom. Does it favor the development of the student ? Do teachers use this tool ? What brings them there, or on the contrary, about what are they afraid ? Thus, to study this theme, we chose the following problematic angle : "Tackling school failure through the use of game in the class. " In the first part, we will discover some writings of authors involved in the game and that measured the importance of play in the development of the individual. The field study confirmed that changing games or media in classroom interest students but the question of real learning arises. For some teachers the students have a good time but hold nothing essential concepts of the session. The proposals will focus on the development of regular and mandatory training of teachers as well as students who still seem be panicked in front of a computer. Developed another point : the provision of games in classroom that can be revisited traditional (manual) or virtual (online or not). The aim is that these "self-service" games allow better responsiveness of teachers faced with students sometimes in cognitive difficulty. This proposal does not take away the teachers' freedom, but opens the field of possibilities. The intention is to put the student in a situation of success and foster a good climate in the classroom to learn and understand. Finally, we will see two types of educational sessions including games.
URI: http://dante.univ-tlse2.fr/id/eprint/732