L'impact du jeu numérique sur la mémorisation du lexique.

Ruiz, Marie (2020) L'impact du jeu numérique sur la mémorisation du lexique. [Mémoire]

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Item Type: Mémoire
Titre dans une autre langue: The impact of digital gaming on the process of lexical memorising.
Creators: Ruiz, Marie
Directeur de recherche: Martin, Rodolphe
Divisions: Ecole Supérieure du Professorat et de l'Education (ESPE)- Académie de Toulouse
Diplôme: M2 MEEF Langues vivantes étrangères : Anglais
Subjects: ARTS-LETTRES-LANGUES-PHILOSOPHIE > Langues > Anglais
SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Sciences de l'éducation > Enseignement secondaire
Uncontrolled Keywords: Numérique éducatif, Serious game, Gamification, Apprentissage, Mémorisation, Jeu
Mots-clés dans une autre langue: game ; playfulness ; digital ; technology ; serious game ; gamification ; learning process ; memorising
Abstract: La mémorisation du lexique en cours d’anglais est une question centrale chez les apprenants. Celui-ci est riche, abondant et varié. Alors comment tout mémoriser du début à la fin d’une séquence ? Et surtout, comment faciliter cette tâche considérée comme si laborieuse. La première idée pourrait être le recours au jeu. En effet, ce dernier est connu pour son adoration et son efficacité auprès des apprenants. David Gibson décrit d’ailleurs le jeu comme la clef d’un apprentissage inconscient. Mais, et si nous repoussions le jeu au-delà de ses limites : en usant de jeux numériques. Le numérique connaît une ascension effrénée depuis plusieurs années maintenant. Les chercheurs Matocchio et Webster évoquent à ce sujet la notion d’attitude « joueuse » permettant un investissement bien plus important de l’apprenant dans sa tâche. La liaison du jeu avec le numérique semble donc prometteuse en terme d’impact sur le processus de mémorisation, processus complexe reposant sur nos trois grandes mémoires : la mémoire perceptive, la mémoire à court terme aussi appelée « mémoire de travail » et la mémoire à long terme. L’objet de l’expérimentation réalisée ici serait l’observation des jeux numériques et leur potentielle capacité à impacter positivement ces trois mémoires. Les tests réalisés ont finement permis de conclure qu’impact, il y avait. Toutefois, celui-ci ne concerne pas tant les élèves à l’origine très travailleurs ou ayant des facilités. L’expérience a permis de s’apercevoir qu’en réalité, le recours régulier aux jeux numériques permet d’élever les élèves sérieux n’ayant aucune facilité. Cela permet ainsi de réduire les écarts. Le jeu numérique semble donc offrir l’opportunité d’un apprentissage différencié inconscient. Toutefois, il faut garder en tête quelques précaution avant emploi : avant tout, le numérique, bien que grandissant, présente bien des failles (dysfonctionnement d’un ordinateur, absence d’internet), c’est pourquoi un plan de secours est systématiquement nécessaire. D’autre part, le jeu n’entraine pas naturellement un climat de classe propice aux apprentissages. C’est pourquoi l’enseignant devra savoir faire preuve de vigilance et de fermeté afin de maintenir un climat favorable à l’apprentissage. Le succès réside donc dans un équilibre entre expérience et vigilance.
Résumé dans une autre langue: The process of memorising lexical terms during English classes is a central question among learners. The vocabulary appears to be rich, heavy and varied. So, how do they remember all this vocabulary from the beginning to the end of a sequence ? And above all, how do we make it easy for them. The first idea would be the use of games. Indeed, leaners love games and its efficiency is already well-known. David Gibson describes games as « the key to stealth education ». But, what if we go beyond simple games using digital games. Digital technology has known an incredible ascent for a few years now. Researchers such as Matocchio and Webster talk about « computer playfulness » which would be a behaviour that learners unconsciously develop through digital gaming. That behavior would lead to an improved commitment from the learner. Therefor, the link between games and digital technology seems quite promising in terms of impact on the memorising process. Quite a complex process which includes three types of memory : a sensitive memory, a short-term memory and a long-term memory. The main goal of our experiment would be the observation of digital gaming and its potentially positive impact on those three memories. The tests allowed the following the conclusions : recurrent digital gaming has a real impact on the memorising process. However, the impact doesn’t really concerns the extremely hard-working students or those who are naturally good. Recurrent digital gaming has a real, deep impact on leaners who want to succeed but usually situate themselves on an intermediate level. Thus, digital gaming seems to reduce this gap between students by offering an unconscious differentiated learning process. However, we must keep in our mind some precautions before trying : before anything else, digital technology, despite its rise, is known for its flaws (malfunction, no internet). That is why, an emergency plan is constantly needed. Moreover, games tend to naturally lead to a lack of discipline which is why the teacher must be extremely careful in keeping an atmosphere in favour of work and learning. Success seems to find its origin in an balance between experience and carefulness.
URI: http://dante.univ-tlse2.fr/id/eprint/9608