Analyse et perspectives du jeu de société comme objet éditorial en France

Cizeron, Roman (2020) Analyse et perspectives du jeu de société comme objet éditorial en France. [Mémoire]

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Item Type: Mémoire
Creators: Cizeron, Roman
Directeur de recherche: Barthe-Gay, Clarisse
Divisions: UFR Histoire, Arts et Archéologie > Département Documentation, Archives, Médiathèques et Edition (DDAME)
Diplôme: M2 Edition imprimée et électronique
Subjects: SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Economie > Production industrielle
SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Economie > Services
SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Sciences de l'information et de la communication
SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Sociologie > Culture
SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES > Sociologie > Médias
Abstract: Ce travail de recherche vise à replacer le jeu de société parmi les productions éditoriales françaises et à comprendre comment cette production particulière peut s’inscrire de manière pérenne dans l’industrie culturelle française. À cette fin, nous avons d’abord travaillé à recontextualiser la naissance et l’évolution du jeu de société en France, en abordant la professionnalisation du secteur, les influences étrangères qui l’ont modifié ainsi que les facteurs qui influent la popularité des jeux de société. Suite à cela, nous avons choisi d’observer comment la diversification de l’offre a permis à de nouveaux acteurs de trouver leur place dans ce marché en développant des outils de communication à même de cibler leur public. Cette analyse nous a amenés à questionner la manière dont les éditeurs peuvent utiliser les données générées par les joueurs, mais également le potentiel rôle des éditeurs dans le phénomène de la “gamification”. Ce sont les réponses à ces questionnements qui nous ont conduits à une réflexion plus générale sur le futur des pratiques et des politiques politiques éditoriales de ce secteur. C’est à la faveur de ces différentes approches que nous sommes parvenus à la conclusion suivante : le jeu de société s’accorde aux définitions de l’industrie culturelle française, mais il peine à être reconnu comme tel et ne dispose pas de l’aura culturelle de secteurs comme ceux du livre ou du cinéma. Cette constatation nous a logiquement menés à proposer un projet de jeu de société, financé par le biais d’une plateforme de financement participatif. Ce projet vise à conserver l'essence du jeu de société (le divertissement), tout en travaillant à inclure des éléments à même de faire reconnaître le jeu de société en tant que produit de l’industrie culturelle. Nous avons conclu ce travail en mettant en lumière la nécessaire implication des éditeurs afin qu’une partie de la production de jeu de société fasse montre de l’aspect culturel de ce secteur, tout en soulignant l’importance de l’histoire du jeu de société et du travail qui a été effectué par les précédentes générations d’éditeurs.
URI: http://dante.univ-tlse2.fr/id/eprint/10932