Apprendre à travers un serious game : plus efficace qu’une version classique non ludique ?
- Kuzbik Lafontaine, Sonia (2021)
Mémoire
Non consultable
-
- Apprendre à travers un serious game : plus efficace qu’une version classique non ludique ?
-
- Learning through a Serious Game: more effective than a classic non-game version?
-
- 20 septembre 2021
-
-
Le lien entre apprentissage et nouvelles technologies est depuis longtemps étudié, notamment à travers les courants constructivistes. Aussi l’usage des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH) n’est plus pensé comme un outil pédagogique en marge, et de nombreux auteurs étudient les mécanismes cognitifs qui y sont en jeu pour faciliter l’apprentissage.
Les interactions entre l’apprenant et la machine aident à ressentir un sentiment de présence, élément favorisant l’assimilation de notions.
Pour autant, les résultats de l’expérience comparant l’assimilation de notions à travers un Serious Game (outil numérique ludique et interactif), avec une version classique non ludique (papier), ne permettent pas d’affirmer que le serious game ait favorisé de meilleurs scores.
-
Le lien entre apprentissage et nouvelles technologies est depuis longtemps étudié, notamment à travers les courants constructivistes. Aussi l’usage des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH) n’est plus pensé comme un outil pédagogique en marge, et de nombreux auteurs étudient les mécanismes cognitifs qui y sont en jeu pour faciliter l’apprentissage.
-
-
The link between learning and new technologies has been studied for a long time, especially through constructivist currents. Thus, the use of Computer Environments for Human Learning is no longer considered as a marginal pedagogical tool, and many authors study the cognitive mechanisms that are at play to facilitate learning.
The interactions between the learner and the machine help to feel a sense of presence, an element that favors the assimilation of notions.
However, the results of the experiment comparing the assimilation of concepts through a Serious Game (a fun and interactive digital tool), with a classic non-game version (paper), do not allow us to affirm that the serious game favored better scores.
-
The link between learning and new technologies has been studied for a long time, especially through constructivist currents. Thus, the use of Computer Environments for Human Learning is no longer considered as a marginal pedagogical tool, and many authors study the cognitive mechanisms that are at play to facilitate learning.
Citation bibliographique
Kuzbik Lafontaine, Sonia (2021), Apprendre à travers un serious game : plus efficace qu’une version classique non ludique ? [Mémoire]