Game studies et industrie du jeu vidéo : mélange de mondes
- Meunier, Sarah (19..-.... ; sociologue) (2022)
Thèse
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- Game studies et industrie du jeu vidéo : mélange de mondes
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- Game studies and video game industry : mixing worlds
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- 21 mars 2022
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- En partant du cas des Game Studies ou études vidéoludiques, cette thèse explore les socialisations, les relations et les rapports sociaux entre chercheur‧ses et professionnel‧les du JV. Elle a été menée dans 3 pays différents : en France, en Suisse romande et dans les provinces du Québec et de l’Ontario au Canada. Elle a été menée à partir d’entrevues, d’observations (d’événements scientifiques, de game jams et de playtests) et d’une ethnographie réalisée pendant 3 ans dans une association scientifique. Elle questionne sur les manières qu’ont les chercheur‧ses et les professionnel‧les de socialiser et de nouer des liens. Comment ces personnes du monde scientifique et du monde industriel racontent-elles leurs relations ? En quoi la participation à des activités sociales joue-t-elle un rôle dans les rencontres et l’établissement de liens ? Qu’apporte l’analyse des rapports sociaux de genre dans les activités étudiées ? Cette recherche montre que les socialisations et les liens personnels et professionnels qui se créent entre chercheur‧ses et professionnel‧les participent au développement des Game Studies et bâtissent des ponts entre recherche et industrie vidéoludique. Les récits des enquêté‧es et les activités sociales observées révèlent ainsi les dynamiques sociales entre individus de ces deux mondes sociaux, montrant la porosité permanente entre ces derniers. De plus, les rapports sociaux de genre mis en évidence dans cette enquête montrent l’existence de mécanismes sociaux spécifiques, liés à l’objet JV et à l’existence de valeurs virilistes dépassant le simple environnement ludique. Cette analyse contribue enfin, plus largement, à une réflexion sur le fonctionnement interne des mondes scientifique et industriel.
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- Based on the case of Game Studies, this thesis explores the socialization, interactions and relationships between researchers and video game professionals. This work was conducted in three different countries: France, Switzerland and the Canadian provinces of Quebec and Ontario. It is based on interviews, observations (scientific events, game jams and playtests) and a three-year ethnography conducted in a non-profit scientific organization. Our work raises the issue of how researchers and professionals socialize and build relationships. How do people from the scientific and industrial worlds tell their relationships? What is the role of social activities in meeting and creating long-term ties? How does the analysis of gender relations contribute to understanding the activities studied? Our study shows that the socialization, the personal and professional ties that are created between researchers and professionals participate in developing Game Studies and build bridges between research and the video game industry. The interviews and the observed social activities thus reveal the social dynamics between individuals of these two social worlds, showing the permanent porosity between them. Moreover, the gender-based dynamics highlighted in this study show the existence of specific social mechanism, linked to video games and to virilist values that go beyond the game environment. More broadly, this analysis contributes to a reflection to be pursued on the internal functioning of the scientific and industrial worlds.
Citation bibliographique
Meunier, Sarah (19..-.... ; sociologue) (2022), Game studies et industrie du jeu vidéo : mélange de mondes [Thèse]