Éphémérité numérique vers une expérience immersive
- Lebel, Sophie (2017)
Mémoire
Non consultable
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- Éphémérité numérique vers une expérience immersive
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- Lebel, Sophie
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- 30 mai 2017
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- éphémérité immersif
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Notre société est en rapide mutation depuis l’explosion d’internet. Le numérique a transformé nos manières de travailler et les métiers en eux-même. De nouveaux supports de communication apparaissent et se démocratisent. Aujourd’hui le numérique tient une part importante de la communication graphique.
La société et ses besoins sont tels que les nouveaux studios se diversi ent. Si la génération précédente se spécialisait soit dans le print soit dans le numérique, c’est que chaque support a son langage. Les écoles d’arts appliqués font elles même clairement la distinction entre les deux disciplines et forment rarement leurs étudiants à tous les supports de communication. Néanmoins le désir des gens de collectiviser est très présent dans les métiers de la création. Des collectifs, studios commencent à rassembler les compétences et émergent des profils hybrides. Il est devenu difficile sur un marché aussi concurrentiel de se cantonner à une spécialité.
C’est à la fois la difficulté pour les nouveaux graphistes et une grande opportunité de se mélanger et d’apprendre de chacun.
En ce qui me concerne je n’ai jamais su choisir et je m’épanouis dans la création au sens très large. La nouvelle génération peut intervenir en amont de tous les groupes de projets, travailler le story-board, les illustrations d’une animation mais faire aussi de la maquette de site internet ou d’application si elle le souhaite. Cependant il est difficile pour un graphiste de prendre sa place dans un processus qui n’implique pas que lui et qui demande une compréhension pointue des autres métiers. Ce que j’ai pu retenir de ma pratique extra-scolaire et de mes stages c’est que si on accepte d’appartenir à un tout et d’être attentif à l’autre, nous graphistes avons notre place dans les métiers de l’animation et du design de web. L’oeil et la sensibilité du graphiste peuvent même être un réel atout.
C’est donc la posture que j’ai choisi, devenir graphiste multi-supports et en faire ma particularité. Je me positionne comme trait d’union entre les possibles disciplines car pour atteindre une expérience utilisateur de haut niveau, il doit y avoir une fusion harmonieuse des compétences de plusieurs disciplines. Mon projet pro sera un éclairage sur les réponses que peut apporter le graphiste, à la croisée du numérique et du tangible. Le graphiste peut être acteur dans les métiers du numérique.
La mise en relation de la sonorité et du visuel existe depuis des siècles. Cette interaction fascine les artistes depuis l’esthétique romantique et se multiplie de nos jours sur de nouveaux supports grâce aux avancées technologiques dans le numérique. Aujourd’hui comment traduit-on le son en image et l’image en son ? Ce sera une des questions à laquelle j’apporterai une proposition de réponse avec la réalisation de mon projet pro : l’application mobile de musique TWIG
La salle de concert la Dynamo, à Toulouse, produit à l’occasion de nombreuses soirées de jeunes artistes émergents.
Pourquoi venir à ces soirées ? Parce que l’on connaît le groupe, ou qu’on est passionné de musique. Pour une personne lambda, le moyen de savoir si la soirée peut être intéressante est de se rendre sur internet et de chercher à écouter quelques morceaux du groupe. Or, beaucoup de jeunes groupes ne disposent pas de sites internet, et sont introuvables sur le web. Dans une société de l’immédiateté, où on veut tout, tout de suite, l’effort de recherche peut décourager les gens, qui préféreront une soirée où ils connaissent les artistes. L’application smartphone que je propose s’inscrit dans le projet d’une entreprise de communication événementielle qui pourrait proposer ses services à des salles de concert comme la Dynamo.
La société réalise trois flyers différents pour chaque soirée, qui servent de base à l’expérience, et qui vont être déclinés sur deux supports numériques différents, le téléphone portable et la vidéoprojection pendant le concert. Cependant l’application pourra par la suite fonctionner seule.
Cette application, téléchargeable sur l’AppStore. Elle délivre un teasing éphémère à propos des artistes mentionnés sur le flyer. Cette application délivre en plus de l’image du flyer, un extrait de musique, de vidéo et/ou une image, que l’on appellera « échantillon ». Ceux-ci seront accessibles le temps du visionnage ou de l’écoute et disparaîtront par la suite.
C’est le même principe que l’application Snapchat, sauf que la détérioration sera visible et utilisée comme système esthétisant. La détérioration sera mon objet d’étude plastique qui me permettra de penser le lien (rabbit hole) entre les échantillons et les différents supports (print, web, image projetée). Parmi les échantillons il y aura toujours une image que j’aurai conçue, elle seule pourra être altérée.
Cette destruction reprendra les opérations d’altération du papier (plier/déchirer/corner/ tâcher, etc.) pour exprimer un lien avec le papier qui permet de transférer son expérience matérielle dans la gestualité de l’usage numérique. Ainsi j’injecterai de l’éphémère, mais aussi du tangible, dans le numérique, en renouvelant l’usage du flyer et en en faisant un médium d’expérience immersive.
Dans notre société où l’utilisateur est noyé d’informations, les images n’ont plus de valeur sentimentale et sont consommées à un rythme effréné.
Il s’agit alors d’emprunter aux supports tangibles leur valeur sensible pour une expérience totale, et de questionner le possible transfert de leurs valeurs matérielles.
Une fois l’image altérée, et donc graphiquement renouvelée, je propose à l’utilisateur de partager son image, devenue unique, sur le réseau social de l’application. Je récupère ces images afin de les mixer et de les projeter sous forme vidéo au cours des soirées en question.
Ainsi l’expérience de l’utilisateur, depuis le simple flyer papier, en passant par la dimension ludique de son appropriation sur le smartphone, devient immersive lorsque l’usager participe à la création de la vidéo et au déroulement de la soirée.
Ce projet sera l’aboutissement de mes recherches de mémoire et la démonstration de l’ensemble de mes champs d’action.
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Notre société est en rapide mutation depuis l’explosion d’internet. Le numérique a transformé nos manières de travailler et les métiers en eux-même. De nouveaux supports de communication apparaissent et se démocratisent. Aujourd’hui le numérique tient une part importante de la communication graphique.
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Citation bibliographique
Lebel, Sophie (2017), Éphémérité numérique vers une expérience immersive [Mémoire]