Mission Center et Ispring : Une gamification de parcours ? La ludification d’un parcours de formation peut-elle aider l’apprenant à mémoriser des connaissances ?
- Boccage, Laurine (2022)
Mémoire
Accès restreint
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Mission Center et Ispring : Une gamification de parcours ? La ludification d’un parcours de formation peut-elle aider l’apprenant à
mémoriser des connaissances ?
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Mission Center et Ispring : Une gamification de parcours ? La ludification d’un parcours de formation peut-elle aider l’apprenant à
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Mission Center and Ispring: A gamification of courses? Can the gamification of a training path help the learner to
memorize knowledge?
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Mission Center and Ispring: A gamification of courses? Can the gamification of a training path help the learner to
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- 9 septembre 2022
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- Gamification
- Mémorisation
- Attention
- Apprentissage
- Ludification
- Jeux
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- Gamification
- Memory
- Warning
- Learning
- Games
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L’apprentissage à distance (e-learning), qui fait appel aux techniques de l’information et de la communication (TIC), permet de faire acquérir les compétences nécessaires aux apprenants en utilisant de nouvelles fonctionnalités comme la gamification (ou
ludification, en français). Force est de constater que l’apprentissage par le jeu constitue un élément de plus en plus important dans le monde de l’enseignement, tentant de créer un univers immersif et motivant mêlant jeu vidéo et notions théoriques de l’apprentissage scolaire. Cette évolution dans le monde de l’enseignement se voit possible grâce à l’apparition de nouveaux outils toujours plus attentifs aux besoins de l’apprenant. Malgré cela, nous pouvons nous demander si les apports théoriques ne sont pas abandonnés pour favoriser un apprentissage plus ludique qu’éducatif. Ainsi, la ludification de parcours d’enseignement peut-elle aider à la mémorisation des connaissances abordées ? Ce mémoire professionnel cherche à déterminer quels apports durables sur la mémorisation des notions un module d’apprentissage intégralement centré sur la gamification peut apporter à ses apprenants. Pour cela, il a été nécessaire de
s’interroger sur les concepts de la gamification ainsi que sur ceux de la mémorisation des apprenants pour tenter de lier ces deux notions dans le domaine de l’enseignement. Ainsi, cette analyse a permis de démontrer que l’usage de la gamification n’est pas anodin et qu’il exige une réflexion approfondie pour apporter une réelle valeur ajoutée à l’apprenant
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L’apprentissage à distance (e-learning), qui fait appel aux techniques de l’information et de la communication (TIC), permet de faire acquérir les compétences nécessaires aux apprenants en utilisant de nouvelles fonctionnalités comme la gamification (ou
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- Distance learning (e-learning), which uses information and communication techniques (ICT), allows learners to acquire the necessary skills by using new functionalities such as gamification (or gamification, in French). It is clear that learning through games is an increasingly important element in the world of education, trying to create an immersive and motivating universe combining video games and theoretical notions of school learning. This evolution in the world of education is possible thanks to the appearance of new tools that are ever more attentive to the needs of the learner. Despite this, we can ask ourselves if the theoretical contributions are not abandoned to promote a more playful than educational learning. Thus, can the gamification of teaching paths help memorize the knowledge covered? This professional dissertation seeks to determine what lasting contributions on the memorization of notions a learning module entirely centered on gamification can bring to its learners. For this, it was necessary to question the concepts of gamification as well as those of the memorization of learners to try to link these two notions in the field of education. Thus, this analysis has demonstrated that the use of gamification is not trivial and that it must be handled with reflection to bring real added value to the learner.
Citation bibliographique
Boccage, Laurine (2022), Mission Center et Ispring : Une gamification de parcours ? La ludification d’un parcours de formation peut-elle aider l’apprenant à mémoriser des connaissances ? [Mémoire]