Étude de la conception multimédia d’un support en réalité virtuelle et plus value de la narration associée au texte sur un test de positionnement en réalité virtuelle à destination d’un public cible allant du lecteur faible au lecteur expert.
- Sérafin, Stéphanie (2022)
Mémoire
Accès restreint
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- Étude de la conception multimédia d’un support en réalité virtuelle et plus value de la narration associée au texte sur un test de positionnement en réalité virtuelle à destination d’un public cible allant du lecteur faible au lecteur expert.
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- 22 juin 2022
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- Réalité virtuelle
- Charge cognitive
- Conception Multimédia
- Principe de redondance
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A travers mon stage dans le Laboratoire Cognition, Langues, Langage, Ergonomie (CLLE-LTC) de Toulouse, auprès de Jean-Christophe Sakdavong qui est Maître de Conférences en Informatique et Chercheur en Psychologie Cognitive au sein du Laboratoire, j’ai pu participer à la conception de 2 produits en réalité virtuelle.
N’ayant pas de connaissance particulière sur la conception multimédia d’un support en réalité virtuelle, ma démarche a été de vérifier à l’appui de lectures scientifiques si les principes de conception multimédia de Mayer étaient pertinents dans la réalité virtuelle, et spécifiquement, concernant la cible d’une des ressources, de vérifier si l’ajout de la lecture automatique de textes écrits serait une plus value.
Ce dernier point est, au premier abord, contradictoire au principe de redondance de Mayer mais il va trouver toute sa place dans le dispositif grâce aux nuances apportées par Mayer & Johnson (2008); Moreno & Mayer (2002); Le Bohec & Jamet, (2005); Makransky, Terkildsen, Mayer(2019).
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A travers mon stage dans le Laboratoire Cognition, Langues, Langage, Ergonomie (CLLE-LTC) de Toulouse, auprès de Jean-Christophe Sakdavong qui est Maître de Conférences en Informatique et Chercheur en Psychologie Cognitive au sein du Laboratoire, j’ai pu participer à la conception de 2 produits en réalité virtuelle.
Citation bibliographique
Sérafin, Stéphanie (2022), Étude de la conception multimédia d’un support en réalité virtuelle et plus value de la narration associée au texte sur un test de positionnement en réalité virtuelle à destination d’un public cible allant du lecteur faible au lecteur expert. [Mémoire]