Conjuguer construction sociale du genre féminin et pratique vidéoludique à l'adolescence
- Eugène, Coralie (2024)
Mémoire
Accès libre
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- Conjuguer construction sociale du genre féminin et pratique vidéoludique à l'adolescence
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- Melding the social construction of female gender and videogame practice in adolescence
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- Eugène, Coralie
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- 4 juillet 2024
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- Jeu vidéo
- Genre
- Pratique culturelle
- Adolescence
- Médias
- Adaptation
- Légitimité
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- Video game
- Gender
- Cultural practice
- Adolescence
- Media
- Adaptation
- Legitimacy
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- Ce travail de recherche explore l'impact du caractère normatif du genre féminin sur la pratique vidéoludique, associée au masculin, des adolescentes. Nous avons adopté une démarche qualitative au travers de trois entretiens, dont deux entretiens collectifs, auprès de six jeunes adultes âgées de 17 à 22 ans, qui ont confronté leurs pratiques vidéoludiques depuis l'enfance. Ces entretiens ont été analysés de façon catégorielle. Le collège apparaît comme une étape cruciale, souvent mal vécue par les joueuses, en raison d'une construction sociale masculinisante et ludique prenant le pas sur le potentiel culturel du jeu vidéo. De plus, nos enquêtées distinguent leur motivation à jouer, la recherche d'amusement, de celle des garçons, plus compétitive. D'une part, cela permet d'établir l'existence d'un cercle vicieux d'invisibilisation de la pratique féminine à l'adolescence, source de mal-être et de frustration pour les joueuses. D'autre part, nous constatons que la légitimation de la pratique vidéoludique féminine se fait au coût d'une stigmatisation de cette pratique, en binarité de celle du joueur masculin. De fait, ces pratiques vidéoludiques différenciées selon le genre sont source d'une inégalité culturelle.
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- This research work explores the impact of the normative nature of the feminine gender on the videogame practice, associated with the masculine, of adolescent girls. We adopted a qualitative approach through three interviews, including two group interviews, with six young adults aged 17 to 22, who confronted their videogame practices since childhood. These interviews were analyzed categorically. Middle school appears to be a crucial stage, often poorly experienced by female gamers, due to a masculinizing and playful social construction taking precedence over the cultural potential of video games. What's more, our interviewees distinguish between their motivation to play - the search for fun - and that of boys, which is more competitive. On the one hand, this establishes the existence of a vicious circle of invisibilization of female gaming in adolescence, a source of malaise and frustration for female gamers. On the other hand, we note that the legitimization of female videogame-playing comes at the cost of stigmatizing this practice, in binarity with that of the male gamer. In fact, these gender-differentiated videogame practices are a source of cultural inequality.
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Citation bibliographique
Eugène, Coralie (2024), Conjuguer construction sociale du genre féminin et pratique vidéoludique à l'adolescence [Mémoire]