Jeu numérique et grammaire
- Castillon, Camille (2025)
Mémoire
Non consultable
- Titre en français
- Jeu numérique et grammaire
- Titre dans une autre langue
- Digital games and grammar
- Auteur
- Castillon, Camille
- Directeur de recherche
- Martin, Rodolphe
- Co-directeur de recherche
- Craïs, Alexa (1973-....)
- Date de soutenance
- 28 mai 2025
- Établissement
- Université Toulouse-Jean Jaurès
- UFR ou composante
- Institut National Supérieur du Professorat et de l'Education (INSPE)- Académie de Toulouse
- Mots-clés en français
- outil numérique
- Exerciseur
- Point grammatical
- Motivation intrinsèque
- Jeux sérieux
- Résumé en français
-
L’apprentissage de la grammaire est, pour beaucoup, un aspect contraignant lors de l’apprentissage d’une langue vivante. Cet apprentissage est vu comme un “outil linguistique” au service de la production de sens, et non pas comme une partie intégrante de la langue selon le CECRL. De ce fait, son apprentissage est une aide au développement de compétences linguistiques, mais également culturelles et pragmatiques. Cependant, son apprentissage et sa compréhension sont souvent perçus comme laborieux. Cette étude tend à prouver que l’enseignement via les outils numériques est important au développement des compétences grammaticales des apprenants. L’hypothèse de départ est qu’un élève qui utilise un outil
numérique qui lui plaît aura de meilleurs résultats, car son engagement dans l’exercice est favorisé, par conséquent sa motivation intrinsèque est augmentée. Cette hypothèse est vérifiée grâce aux outils numériques Kahoot et aux formulaires (proposés par l’Environnement Numérique de Travail de l’établissement scolaire). Afin d’établir un lien entre performance et préférence, des questionnaires de satisfaction sur les outils numériques utilisés ont été remplis par les élèves. Les résultats valident partiellement le postulat de départ et mettent l’emphase sur les bénéfices de certains outils numériques. - Résumé dans une autre langue
- For many of us, learning grammar is considered a constraining aspect of learning a language. According to the CEFR (Common European Framework of Reference for Languages), this learning is seen as a “linguistic tool” that helps produce meaning and not as an integral part of the language. As a result, its learning and understanding are often perceived as laborious. This study tends to prove that teaching with digital tools is an important part of the development of students’ grammatical skills. The initial hypothesis is that a student who uses a digital tool that they like to train will have better results because their engagement in the exercise is favored, hence their intrinsic motivation is increased. This hypothesis is verified through the digital tools Kahoot and forms (provided by the school’s ENT). In order to establish a link between performance and preference, satisfaction surveys about the digital tool used in class were filled out by the students. The results partially validate the initial hypothesis, and they emphasise the benefits of some digital tools.
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- Non consultable
Citation bibliographique
Castillon, Camille (2025), Jeu numérique et grammaire [Mémoire]