Jeu sur la prise de parole en classe de langue vivante étrangère en fonction du facteur anxieux
- Taibi, Leïla (2025)
Mémoire
Non consultable
- Titre en français
- Jeu sur la prise de parole en classe de langue vivante étrangère en fonction du facteur anxieux
- Auteur
- Taibi, Leïla
- Directeur de recherche
- Craïs, Alexa (1973-....)
- Date de soutenance
- 26 mai 2025
- UFR ou composante
- Institut National Supérieur du Professorat et de l'Education (INSPE)- Académie de Toulouse
- Sujet
- Enseignement secondaire
- Mots-clés en français
- Anxiété langagière
- Jeu
- Erreur
- Prise de parole
- Résumé en français
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La prise de parole, souvent perçue comme naturelle, devient un véritable défi pour les élèves en proie à l’anxiété. Comment débloquer la parole pour ces apprenants dont la pratique de la langue est primordiale en classe de LVE ? Il s’agit de la question centrale que nous traiterons au sein de ce mémoire à travers la problématique suivante : Dans quelle mesure le jeu favorise-t-il la prise de parole en classe de LVE en fonction du facteur anxieux ?
Ainsi, nous aborderons la pédagogie du jeu en classe par le prisme de son impact sur l’anxiété langagière et sur la confiance en soi et ses capacités. Pour cela, nous avons procédé à une récolte de données afin d’évaluer le niveau d’anxiété d’une classe à double niveau, mélangeant élèves de première et de terminales apprenant le japonais en tant que langue seconde (LVB). Suite à cela, nous avons établi le dispositif de jeu sur 3 phases différentes, à la suite desquelles les élèves ont partagé leur ressenti à travers un mini-questionnaire. Enfin, le test FLCAS a été reconduit, permettant d’évaluer l’effectivité du dispositif en comparant le niveau d’anxiété pré- et post-jeu.
Les résultats de cette expérimentation ont démontré un impact positif du dispositif ludique sur la dédramatisation de l’erreur, favorisant une baisse partielle du niveau d’anxiété des élèves et favorisant leur participation orale. Toutefois, les effets du jeu sont restés limités pour une partie d’élèves plus anxieux, soulignant la nécessité de combiner le jeu à l’instauration d’un cadre plus sécurisant et à des stratégies complémentaires. - Résumé
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Speaking, often regarded as a natural act, can become a real challenge for students experiencing anxiety. How can we help these learners, for whom oral practice is essential in foreign language classes, to speak more freely? This dissertation explores this central question through the following research problem: To what extent can game-based learning support oral production in foreign language classrooms, in relation to language anxiety?
This study examines the use of games in language teaching through the lens of their impact on language anxiety, self-confidence, and learners’ perceived competence. Data were collected to assess the anxiety levels of a mixed-level class of second and final-year high school students studying Japanese as a second foreign language. A three-phase game-based intervention was implemented, after which students provided feedback through a short questionnaire. The FLCAS (Foreign Language Classroom Anxiety Scale) was also administered before and after the intervention to evaluate changes in anxiety levels.
Results indicate that game-based activities had a positive impact on reducing the fear of making mistakes, contributing to a partial decrease in anxiety and encouraging greater oral participation. However, the effect was more limited among highly anxious students, suggesting the need to combine games with a safe classroom environment and complementary strategies.
Citation bibliographique
Taibi, Leïla (2025), Jeu sur la prise de parole en classe de langue vivante étrangère en fonction du facteur anxieux [Mémoire]