Créer un jeu de cartes pour enseigner la démocratie athénienne
- Heymans, Halldor (2025)
Mémoire
- Titre en français
- Créer un jeu de cartes pour enseigner la démocratie athénienne
- Titre dans une autre langue
- Creating a card game to teach Athenian democracy
- Auteur
- Heymans, Halldor
- Directeur de recherche
- Grand-Clément, Adeline (1977-....)
- Co-directeur de recherche
- Llamas, Valérie
- Date de soutenance
- 16 juin 2025
- Établissement
- Université Toulouse-Jean Jaurès
- UFR ou composante
- Institut National Supérieur du Professorat et de l'Education (INSPE)- Académie de Toulouse
- Diplôme
- M2 MEEF Histoire et Géographie
- Mots-clés en français
- Démocratie athénienne
- Historiographie
- Citoyenneté
- Grèce antique
- Manuels scolaires
- Motivation
- Résumé en français
- Ce mémoire explore la manière dont un jeu de cartes peut être utilisé pour enseigner la démocratie athénienne, en croisant une approche historiographique, une analyse critique des représentations dans les outils pédagogiques et une réflexion didactique ancrée dans le socio-constructivisme. Après avoir retracé l’évolution des discours historiques sur la démocratie athénienne et analysé ses représentations dans les programmes, manuels et médias, l'auteur justifie pédagogiquement l’usage du jeu en tant que levier de motivation et d’engagement. La conception et l’expérimentation d’un jeu de cartes éducatif ont permis d’en évaluer les bénéfices : meilleure mémorisation, motivation accrue, et accessibilité renforcée pour les élèves en difficulté. L’étude conclut que le jeu, lorsqu’il est bien intégré dans une séquence pédagogique, peut transformer l’expérience d’apprentissage en une démarche plus engageante et efficace.
- Résumé
- This thesis explores how a card game can be used to teach Athenian democracy by combining historiographical analysis, a critical examination of educational tools, and a didactic approach grounded in socio-constructivism. After tracing the evolution of historical discourse on Athenian democracy and analyzing its representations in curricula, textbooks, and media, the author pedagogically justifies the use of games as a means to foster motivation and engagement. The design and testing of an educational card game made it possible to evaluate its benefits: improved short-term retention, increased motivation, and enhanced accessibility for struggling students. The study concludes that, when properly integrated into a learning sequence, games can transform the educational experience into a more engaging and effective process.
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Citation bibliographique
Heymans, Halldor (2025), Créer un jeu de cartes pour enseigner la démocratie athénienne [Mémoire]