-
Éros sur les céramiques d'ateliers lucaniens et campaniens (440 - 300 AV. J.-C.) : Iconographie et rituels Éros est le dieu le plus souvent représenté sur les céramiques italiotes. Ces objets archéologiques constituent une donnée clé dans l’étude anthropologique des populations de la péninsule italique au IVe siècle av. J.-C., tant par leur forme que par leurs images. Elles se définissent en fonction de la culture visuelle d’un atelier et des préoccupations de sa clientèle, qu’elles soient rituelles, quotidiennes, ou eschatologiques. L’étude de l’iconographie d’Éros, sur un tel support, permet d’appréhender le dieu au sein de l’imaginaire des Grecs d’Italie du Sud, influencé par des échanges culturels avec les autres peuples d’Italie pré-romaine.
Afin de comprendre dans quels temps et dans quels espaces Éros intervient dans l'imagerie italiote, un relevé précis des différentes « unités iconiques formelles » composant les quarante-cinq images lucaniennes et les quatre-vingt-neuf images campaniennes du corpus a été réalisé. L'observation des séquences combinatoires a ensuite permis de créer des séries autour des multiplicités d’Éros et de ses interventions en imagerie. Il a ainsi été possible de proposer des interprétations quant au rôle d’Eros au sein des types de scènes identifiés (séduction, rituels, rencontres, contexte dionysiaque ou mythologique, scènes représentant Éros seul), et d’étudier le dieu au regard des personnages qui l’entourent (femmes, Initiés, êtres ailés, personnages indigènes…). Enfin, il a été possible d’aborder la manière dont la figure du dieu était conçue dans le Sud-Ouest de l’Italie au IVe siècle av. J.-C., en comparant les données lucaniennes, campaniennes, et paestanes (ces dernières étant tirées des résultats de mon mémoire de première année de Master). Dans l’inconstante identité italiote d’Éros, il a été possible de révéler une unité en tant que réel daimon. Cette étude a également mis en valeur la manière dont cette unité coexiste avec des particularismes locaux, causés autant par l’importance des dionysismes que par la géographie des lieux de cultes liés à Éros.
Ce mémoire a ainsi pu esquisser la silhouette de l’Éros italiote. En définissant puis en comparant ses modèles iconographiques lucanien, campanien et paestan entre eux, il a été possible de mieux comprendre l’identité du dieu ailé et les rituels dans lesquels il était impliqué dans l’Italie pré-romaine.
-
Guider l’attention des élèves vers un apprentissage multimédia efficace.
Concevoir des vidéos interactives : exemple de la plateforme POUCEEC L’apprentissage repose sur quatre éléments fondamentaux identifiés par Stanislas Dehaene comme les « piliers de l’apprentissage ». L’attention est le premier pilier et le plus important, car il permet de sélectionner et traiter une information. Il est donc crucial d’aider les élèves à guider leur attention pour viser un apprentissage solide.
L’apprentissage multimédia en classe et hors la classe ne doit pas faire l’économie de ce guidage. C’est pourquoi au moment de la conception de matériel pédagogique interactif, les enseignants doivent veiller à appliquer certaines règles pour que leurs efforts, au lieu de faciliter l’apprentissage, ne l’alourdissent. Il est question ici de charge cognitive et de dissociation de l’attention.
A titre d’exemple, nous verrons comment le projet POUCEEC ambitionne par l’utilisation de vidéos interactives conceptuelles de développer l’esprit critique des jeunes collégiens et lycéens.
-
Comment améliorer l’ergonomie des supports PowerPoint pour qu’ils soient accessibles à tous ? Depuis 2022, j'effectue mon alternance au sein du Département Sécurité Ingénierie Pédagogique de SNCF Réseau. Je collabore avec des concepteurs en signalisation électrique (SE) sur le projet de refonte de la formation des jeunes cadres SE. L’objectif est de réduire le temps de formation. Nos stagiaires alternent les périodes de formations distancielles, présentielles et les stages en établissement. Le distanciel permet d’acquérir les connaissances théoriques tandis que le présentiel permet d’assimiler les gestes métier. En établissement, ils consolident les connaissances acquises.
Dans le cadre de la réalisation de ce mémoire professionnel, j'ai choisi de répondre à la question suivante : Comment améliorer l’ergonomie des supports PowerPoint pour qu’ils soient accessibles à tous ? Depuis 2005, la loi sur l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées dois garantir à chacun l’accès à l’éducation. De plus, Qualiopi impose aux organismes de formation d’adapter leurs prestations pour garantir l’accès à tous publics (critère 26). Je me suis intéressé aux principes de Mayer et à la méthode FALC. Ces deux ressources m’ont permis de créer une grille d’évaluation pour évaluer l’ergonomie et l’accessibilité de nos supports PowerPoint afin de proposer des actions correctives.
-
Impacts d’une formation hybride sur la réussite, sur l’engagement et sur le sentiment d’auto-efficacité de
l’élève aide-soignant dans l’apprentissage des gestes et soins d’urgence Si le numérique et les TICE se sont désormais pleinement intégrés dans le monde de l'éducation,
apportant de nombreuses plus-values en termes de ressources, d'interactivité et de flexibilité, il est
essentiel de s'interroger sur leurs impacts réels sur l'apprentissage des élèves et des étudiants.
Une étude a été réalisée pour évaluer les impacts d'une formation hybride sur la réussite, l’engagement
et le sentiment d’auto-efficacité de l’élève aide-soignant dans l’apprentissage des gestes d’urgence.
L'objectif est donc de comparer la formation aux gestes d'urgence selon un modèle pédagogique
traditionnelle et une formation hybride intégrant un parcours digitalisé avec des éléments de
gamification.
Les résultats montrent que le parcours hybride de formation a eu un impact positif sur l’acquisition des
connaissances. Si le parcours digitalisé semble n'avoir pas impacté significativement la progression de
l’élève pendant la formation, il a permis une meilleure intégration des connaissances post-formation,
conformément aux exigences réglementaires.
Les élèves aide-soignants ayant suivi une formation digitalisée montrent un engagement accru, en
partie grâce à la gamification. Bien que la formation ait renforcé leur sentiment d'auto-efficacité, les
effets de la gamification restent complexes et nécessitent une adaptation aux besoins des apprenants.
Les aspects ludiques et numériques sont jugés efficaces, mais il est crucial d'individualiser les
méthodes pour maximiser l'impact sur l’apprentissage de l’élève.
-
Les regards croisés sur l'IA sont-ils un facteur de motivation pour les étudiants de Sciences de la Vie et d'Informatique ? L'intelligence artificielle (IA) suscite un intérêt croissant dans l'enseignement supérieur,
notamment en tant qu'outil pédagogique. Ce mémoire explore l'impact de l'IA sur la motivation
d’étudiants de licence de Sciences de la Vie (SV) et d'Informatique à l'Institut National
Universitaire Champollion. Le projet vise à croiser les compétences des deux licences autour
de l'utilisation de l'IA dans des travaux pratiques de neurosciences, où les étudiants en
informatique assistent leurs pairs de SV dans l'exploitation d'outils d'IA. L'objectif est d'évaluer
si cette collaboration interdisciplinaire renforce la motivation des étudiants en les confrontant
à des problématiques concrètes et réelles. Le cadre théorique repose sur les concepts de
représentation sociale de l'IA, la motivation en contexte éducatif dans une démarche de
pédagogie active. Les résultats préliminaires montrent des indices encourageants d'une
hausse de la motivation des étudiants lorsqu'ils collaborent à un projet concret en lien avec
l'IA ainsi qu’une une évolution de leur perception de cette technologie pour les étudiants de
SV. Ce travail contribue à enrichir la réflexion sur l'intégration de l'IA dans les pratiques
pédagogiques et ses effets sur l'engagement des étudiants dans leurs apprentissages dans
l’enseignement supérieur.
-
Définir et appliquer les critères d'accessibilité sur un module de formation créé avec Articulate Rise en contexte universitaire Dans une société qui se veut inclusive, l’accès aux apprentissages pour tous est un véritable enjeu. Dans le cadre des formations en ligne, de plus en plus présentes dans le paysage éducatif, cette question se pose aussi.
Après avoir exploré la question de la diversité des apprenants au sens large du terme, ainsi que les moyens de prise en compte de cette diversité, qu’ils soient de l’ordre de la compensation ou de l’accessibilité notamment au sens de la conception universelle, cet écrit s’intéresse à la question de l’accessibilité numérique de formation, et tente d’en définir une charte.
Ainsi, deux versants complémentaires sont étudiés : le côté technique de l’accessibilité numérique (encadré par les WCAG et sa méthode d’application française le RGAA) qui a pour objectif de garantir un accès aux services en ligne, indispensable dans le cadre de la consultation de ressources pédagogiques numériques ; et le pan plus pédagogique, basé sur les théories de l’apprentissage multimédia dont celles d’André Tricot, Richard Mayer et Mireille Bétrancourt, qui visent à garantir l’efficacité de l’apprentissage pour tous.
Reprenant ces principes, une charte d’accessibilité numérique pour la formation en 90 critères est proposée, organisée par types de ressources.
Au-delà de la théorie, une mise en application de ces critères sur un module de formation en ligne créé sur Articulate Rise lors d’un stage chez Atypie-Friendly est proposée. L’objectif est de mettre à l’épreuve de l’accessibilité préalablement définie l’outil et la formation créée.
-
Les conditions d'adaptation et d'utilisation d'une vidéo existante dans un atelier de vulgarisation sur le cloud à destination de collégiens Cette étude se concentre sur l'adaptation d'une vidéo éducative pour améliorer son accessibilité en tenant compte des processus cognitifs tels que l'attention, la compréhension et la mémorisation. Cette approche est basée sur les principes de la Théorie Cognitive de l'Apprentissage Multimédia (CTML).
L'étude explore les phases de conception et de développement du modèle d'ingénierie pédagogique ADDIE (Analyse, Design, Développement, Implémentation, Évaluation). Cette exploration implique l'utilisation de logiciels spécifiques, établissant ainsi un lien entre l'expérience de stage et la formation universitaire.
L'étude discute du choix du motion design comme outil d'adaptation de la vidéo éducative, en considérant ses avantages et limites potentiels.
Les données préliminaires recueillies auprès des apprenant·e·s suggèrent que les adaptations apportées à la vidéo ont amélioré son accessibilité. Cependant, plusieurs questions restent sans réponse : « Comment utiliser efficacement cette ressource dans un atelier sur le cloud computing ? » ou encore « Le rôle de l'interactivité dans la ressource adaptée »
Ces résultats soulignent la nécessité de poursuivre les recherches et d'affiner le processus d'adaptation des vidéos éducatives, notamment en termes d'application pratique et d'éléments interactifs.
-
Comment concevoir un serious game à destination d'un public d'apprenant FLE débutant / grand débutant ? Le propos de ce mémoire est de présenter les éléments de réponses apportés à la question
suivante : Comment concevoir un serious game sur Genially à destination d’un public FLE
débutant ou grand débutant ? Avant d’entamer le cheminement pour tenter d’y répondre,
nous présenterons la structure qui m’a accueillie lors de mon stage de Master 2. Nous nous
tournerons ensuite vers ce que dit la recherche au sujet du serious game. Comment le
définir ? Est-il possible d'apprendre avec un serious game ? Quelles sont ses limites ? Est-il
possible d’apprendre le FLE avec un serious game ? Quels sont les usages en matière de
conception de serious game à destination d’un public FLE ? Nous tenterons de répondre à
toutes ces questions dans une seconde partie, en plus de nous intéresser à Genially et aux
serious games qui y sont conçus. Enfin, dans un troisième temps, nous nous consacrerons
à la conception de notre serious game à l’aide des réponses obtenues. Nous présenterons
le thème choisi avant de rédiger le serious game document design, le document qui recense
toutes les informations nécessaires à la production du jeu. Nous y expliciterons toutes les
caractéristiques du jeu et présenterons comment il sera intégré dans la séquence
pédagogique. Nous préciserons également comment il se déroule, en intégrant son
storyboard et en décrivant ses mécaniques ludiques. Au final, nous proposerons le prototype
du jeu pour illustrer nos propos.
-
Comment les erreurs d'ergonomie sur les interfaces mobiles des sites web affectent-elles l'accessibilité et l'efficacité de l'information, et quelles solutions peuvent être mises en œuvre pour les améliorer ? L'évaluation ergonomique des sites web est cruciale pour garantir une expérience utilisateur optimale. Ce mémoire explore les enjeux liés à l'accessibilité et à l'ergonomie des sites web, en s'intéressant particulièrement aux erreurs courantes qui entravent l'expérience utilisateur. Des problèmes tels que la navigation complexe, le design peu intuitif, et les incompatibilités sur les appareils mobiles sont souvent identifiés comme des obstacles majeurs à l'accessibilité et à l'efficacité de l'information.
L'objectif principal de cette recherche est de proposer une méthodologie d'évaluation ergonomique systématique pour identifier et corriger ces erreurs. En utilisant une grille d'évaluation basée sur des critères reconnus dans la littérature, ce travail vise à quantifier les points forts et les points faibles des interfaces web, permettant ainsi de formuler des recommandations concrètes pour améliorer l'ergonomie et l'accessibilité des sites.
Cette approche contribue à une meilleure compréhension des défis liés à l'ergonomie des interfaces web et propose des solutions pour optimiser l'expérience utilisateur. En adoptant une démarche centrée sur l'utilisateur, ce mémoire aspire à faciliter l'accès à l'information et à accroître la satisfaction des utilisateurs, en alignant la conception des sites web avec leurs besoins et attentes.
-
L'accompagnement des professeurs stagiaires du premier degré dans leurs dimensions corporelle et vocale : une rencontre intersubjective sensible L’objet de cette étude est de comprendre dans le premier degré, quelle place les maîtres formateurs et les conseillers pédagogiques accordent aux dimensions corporelle et vocale de leurs stagiaires au cours de leur mission d’accompagnants. Dans une démarche clinique d’orientation psychanalytique, les enjeux humains de l’accompagnement sont décrits comme une rencontre intersubjective ancrée dans une éthique de la relation. Les dimensions corporelle et vocale explorées dans un deuxième temps sont définies comme deux enveloppes psychiques contenantes à l’œuvre dans la classe participant à la présence de l’enseignant. Afin d’appréhender l’accompagnement des dimensions corporelle et vocale, c’est la considération du corps dans le contexte institutionnel de formation initiale qui est également investiguée révélant une inquiétante désincarnation historique.
Deux maitres formateurs et un conseiller pédagogique ont été interrogés lors d’entretiens semi- directifs. Ces trois études de cas ont permis de recueillir des données analysées sous l’angle des trois concepts analyseurs évoqués ci-dessus. Les résultats font émerger deux postures différentes dans la place accordée au stagiaire par le formateur, l’importance des dimensions corporelle et vocale à l’œuvre dans la classe dont l’accompagnement se trouve être un sujet sensible posant la question de la nécessité de la formation : un défi et un levier à la rencontre de soi et de l’autre.
-
L'autorité de l'enseignant à l'aune du corps, de la voix et du regard L’autorité de l’enseignant à l’aune du corps, de la voix et du regard.
L’objet de cette recherche est de décrire et de comprendre le concept d’autorité de
l’enseignant à l’aune du corps, de la voix et du regard. Elle s’inscrit dans le cadre de
la clinique d’orientation psychanalytique qui place le sujet au centre et qui met en avant
son vécu.
Des entretiens semi-directifs ont été réalisés auprès de trois enseignants du 2ème
degré. Le concept d’autorité et ses analyseurs que sont l’autorité éducative, le cadre
et les dimensions corporelles et vocales de l’enseignant dans la construction de
l’autorité ont permis d’analyser leur discours et la manière singulière dont chaque
enseignant vit cette construction de l’autorité enseignante.
-
Les gestes professionnels de l'enseignant à l'aulne de ses expériences professionnelles d'accompagnement d'enseignants stagiaires : entre stabilité et évolution L'objet de cette recherche est de décrire et comprendre le ressenti des tuteurs sur l'influence de l'accompagnement d'enseignants stagiaires sur leurs gestes professionnels enseignants. Ce travail s'inscrit dans une approche clinique dans le domaine des sciences de l'éducation et de la formation. Nous avons adopté une démarche descriptive et qualitative, aussi bien pour le recueil de données que pour leur analyse. Trois études de cas ont été menées au travers d'entretiens semi-directifs avec trois enseignants du second degré ayant vécu plusieurs expériences d'accompagnement d'enseignants stagiaires. Ces entretiens ont été analysés avec les concepts d'accompagnement et de gestes professionnels.
-
La coopération en situation d'écriture au cycle 3 à l'école primaire à travers des activités langagières Comment rendre visible la coopération sur une tâche d'écriture au sein de groupe de travail à l'école primaire? Les activités langagières et les dynamiques de groupes seront les axes d'étude pour mettre à jour d'éventuelles postures de coopération des élèves.
-
Ecrire / Réécrire des contes étiologiques ( Expérimentation en cycle 3) Ce mémoire explore l’utilisation d’outils pour amener des élèves de cycle 3 à produire et à réviser leurs productions écrites en se focalisant sur le genre du conte étiologique. La réalisation de plusieurs versions d’un même écrit avec l’apport d’un outil montre l’importance d’utiliser plusieurs brouillons pour aboutir à un texte fini.
Le projet mené examine la manière dont ces outils contribuent à l’amélioration des écrits ainsi qu’aux compétences en écriture des élèves.
-
Les effets des ateliers de compétences psychosociales chez les élèves en risque de décrochage scolaire Les ateliers de compétences psychosociales dans des lycées professionnels peuvent ils avoir un impact sur les élèves à risque de décrochage scolaire.
-
Le rapport au travail des assistants d'éducation "cdisés" Mon projet de recherche porte sur le management de la vie scolaire par le conseiller principal d'éducation (CPE) et le recrutement des assistants d'éducation (AED). Il se concentre sur les AED "cdisés", leur rôle dans l’établissement, leur formation et leurs missions. L’étude examine également l'impact de la législation récente, notamment le décret n° 2022-1140, qui permet aux AED ayant six ans de CDD de signer un CDI.
La recherche explore les raisons de cette législation, telles que le type d’établissement, les difficultés de recrutement et la continuité pédagogique. Le CPE, responsable de l'organisation de l'équipe des AED, assure la cohérence et l'efficacité du service. Nous analyserons comment la "cdisation" modifie le rapport au travail des AED, en prenant en compte leurs relations avec le CPE et leurs projets professionnels.
En s’appuyant sur les circulaires n° 2015-139 et n° 2003-092, qui définissent les missions des CPE et les conditions d’emploi des AED, cette recherche vise à comprendre l'influence de la "cdisation" sur le rapport au travail des AED. Pour ce faire, elle étudiera l'organisation de la vie scolaire, les profils des AED et le concept de rapport au travail, en présentant la méthodologie et les résultats obtenus.
-
Les missions des assistants d'éducation et le statut d'assistant d'éducation-référent Ce propos s'intéresse aux missions des assistants d'éducation et plus particulièrement au statut d'assistant d'éducation référent mis en œuvre dans beaucoup d'établissements. Ce statut sans définition universelle peut prendre diverses appellations et diverses fonctions. Ce propos tente donc de définir trois catégorisations précises des assistants d'éducation référents et, grâce à une enquête de terrain permet alors de mieux comprendre ces missions supplémentaires pour les AED et pour les CPE qui souhaiteraient s'emparer de cette question.
-
L’importance du lien Ecole-Famille dans la scolarisation des enfants issus de familles itinérantes et de voyageurs dans le secondaire Alors que l'Ecole s'est donnée pour mission d'offrir une même éducation pour tous et que l'obligation scolaire a été étendue dès l'âge de 3 ans, les EFIV restent un public qui échappe aux professionnels de l'éducation. Ce mémoire étudie qui sont les EFIV, qu'est-ce qui les caractérise et comment prendre en compte leurs particularités pour penser leur scolarisation sur le long terme, notamment dans le secondaire où ils sont de plus en plus absents.
-
Les bénéfices des rituels pour entrer dans la langue occitane au cycle 1 Notre mémoire porte sur les bénéfices des rituels pour entrer dans la occitane langue au cycle 1.
-
L'impact de l'utilisation d'un jeu en sciences au cycle 3 Ce mémoire porte sur l’impact de l’utilisation d’un jeu en science au cycle 3. L’étude s’appuie sur une séquence menée dans une classe de CM1 dans laquelle nous avons pu réaliser à la fin un jeu de cartes. La première partie de ce mémoire est le cadre théorique. Il rassemble tous les éléments théoriques du domaine de la didactique des sciences et du jeu qui ont permis de mener à bien cette étude. Ensuite, le cheminement de la problématique vers les questions de recherche y est détaillé ainsi que la méthodologie utilisée pour y répondre. Enfin, les résultats y sont présentés, analysés et discutés et montrent qu'à travers un jeu, les élèves deviennent acteurs de leurs apprentissages.