-
La figure féminine à travers les peintures de la Nasjonalgalleriet d’Oslo (1814-1914)
Etude sur la peinture norvégienne à travers la figure féminine du XIXe au début du XXe siècle
-
Jumalien
«Jumalien» est un projet d’art génératif. À travers des mondes générés selon des procédures, le joueur va découvrir les différentes entités du jeu, bien souvent à ses dépens.
Chacune de ces entités représente un élément de la vie. La première lecture de cette oeuvre consiste en la représentation de la vie à travers l’aléatoire du jeu.
Le second niveau de l’oeuvre consiste en la création de la représentation de l’espèce humaine par les joueurs. En effet, lorsque celui-ci finira une partie, il pourra apprendre au joueur suivant ce qu’il a appris du jeu. Si les joueurs agissent ainsi, le jeu deviendra l’outil permettant aux joueurs de recréer l’évolution de l’espèce humaine à travers la transmission des savoirs.
Les joueurs sont ainsi une composante aléatoire de ce projet, à l’instar des paramètres de génération du monde.
-
Quand la mémoire s'arrête d'enregistrer
Le projet est un dispositif publicitaire numérique et interactif de sensibilisation à la maladie d’Alzheimer
C’est un dispositif dont le but est la création d’une expérience pour l’utilisateur et un souvenir qui lui permettra de devenir acteur libre et de créer son propre parcours.
«Quand la mémoire s’arrête d’enregistrer» a pour dessein de changer la perception de l’utilisateur de l’image publicitaire et cela en étudiant le rôle du numérique dans la transformation du statut de ce dernier.
Le dispositif est composé de deux supports différents, à savoir une tablette sur laquelle sera diffusée l’animation et un meuble sur lequel sera installée la tablette.
Le lieu de l’exposition du dispositif est assez important, c’est un lieu d’attente où l’utilisateur est inactif mais plus réceptif aux messages ou aux changements que pourrait subir son environnement extérieur.
Ce choix a été étudié de près puisque l’enjeu principal du dispositif est de remédier au caractère intrusif de la publicité et des dispositifs numériques en général.
-
La forme de l'écriture : l'évolution de l'écriture chinoise : une nouvelle expression vers l'ère numérique
Mon projet s’intitule « La forme d’écriture ». Il s’agit d’un projet d’installation multimédia interactive. Il inclut en même temps une pratique artistique expérimentale dans le domaine d’art numérique et une réflexion conceptuelle sur le changement que les technologies des systèmes numériques apportent aux habitudes de communications, en particulier aux habitudes d’écritures.
-
Vers un corps augmenté : de la finitude à la transcendance du corps.
L’avènement du corps comme question et comme problème est apparu grâce à Nietzsche. Il a introduit le corps dans le discours philosophique. Le thème du corps humain est très vaste, car il recouvre plusieurs domaines, tels que : médecine, sociologie, psychologie, art, théâtre, science, philosophie etc. Il est compliqué de parler d’un de ces domaines sans évoquer l’autre, car tous ces domaines sont liés entre eux. Néanmoins je vais essayer de créer la direction vers laquelle je vais orienter mes idées et mon projet.
Chaque jour on voit l’impact des nouvelles technologies sur le corps. Elles permettent de prolonger, de modifier et de réparer le corps. Est-ce que les nouvelles technologies peuvent faire de l’homme le surhomme (mi-homme / mi-machine) ? Le progrès technologique et scientifique a supprimé les frontières et les limites de notre corps. Cependant on ne peut pas vivre sans nouvelles technologies car elles nous rendent dépendants.
-
Rêve(s)
Comment exploiter l'outil numérique pour figurer le rêve ?
Outil de réflexion psychique, objet de curiosité et d’imagination, le rêve est une porte ouverte vers nous-même, une voie vers l’introspection et un chemin tracé par l’expérience personnelle. Bien souvent, le rêve s’efface dès le réveil, comment est-il alors possible de le mettre en image ? Je souhaite illustrer le rêve et le partager, de façon à véhiculer à la fois une réflexion sur ce qu’est le songe et également des émotions plus personnelles, propres à chacun. Rêve(s) est un site web interactif qui à travers toutes ses pages proposera une figuration du rêve.
Le rêve sera donc mon axe de recherche dans mon questionnement : comment pousser le spectateur à s’interroger ? De quelle manière créer une expérience personnelle ? Comment figurer ce qui semble au prime abord, non figurable ? Je souhaite laisser à disposition de l’utilisateur tous les outils pour lui permettre une expérience se rapportant au rêve : onirisme, personnalisation et évasion seront donc des points clés pour rester dans ce thème. Par son aspect si diversifié, le thème du rêve permet une expérience personnelle, propre à chaque utilisateur comme le sont les rêves. L’exploration de la psychologie du rêve, très riche, prête à de nombreuses interprétations graphiques. Tout cela contribue à créer des expériences de jeu uniques et infinies.
-
L'île entre les mondes
La lecture d’un livre jeunesse à un enfant est un moment important dans l’éducation de celui-ci. Plus que raconter une simple histoire, c’est un rituel particulier auquel l’enfant se prête et où il apprend de nombreuses choses qui nous paraissent à nous adultes, évidentes. Elle lui permet, aidé par l’adulte, d’utiliser alternativement son intelligence spatialisée (sa représentation mentale du monde) et son intelligence narrative.
Mais au delà de ça, pour qu’un enfant s’éduque il lui faut manipuler les choses, les toucher, les entendre pour pouvoir mieux les comprendre. C’est par le biais de ces tests que l’enfant découvre le monde et s’y habitue. Parallèlement, les écrans et le numérique sont des éléments présents de plus en plus tôt dans leur vie. Il n’est plus surprenant aujourd’hui de voir des enfants qui arrivent à peine à parler mais qui savent déjà se servir d’une tablette ou d’un smartphone. Le concept d’interface est compris très tôt, mais il est nécessaire à l’adulte de l’accompagner dans cet apprentissage de sorte qu’il puisse être encadré dans un but pédagogique et qu’il ne tombe pas dans l’excès. La tablette est souvent vue comme un objet négatif au développement des enfants : en effet, l’utilisateur paraît statique et uniquement spectateur de ce qu’il se passe à l’écran, il semble se contenter d’absorber l’information sans pour autant se questionner.
C’est principalement parce que la tablette n’est pas encore assez souvent pensée comme un outil pédagogique. Utilisée correctement, elle peut être un atout dans la croissance de l’enfant et l’aider à comprendre le monde qui l’entoure. Au-delà de ce qu’apporte un livre traditionnel, elle peut faire interagir l’enfant, le pousser à toucher et à manipuler les choses, à les écouter et à avoir un dialogue avec l’objet.
C’est dans cette optique que j’ai eu comme projet de créer un album pour enfant à lire sur tablette, qui profiterait des atouts de celle-ci dans un but pédagogique. Il faut pour cela pallier aux défauts de la tablette et en faire des points forts pour pouvoir mettre aussi bien le support que le récit en valeur. En ajoutant à un album normal la possibilité de changer d’une lecture à une autre, de suivre les cycles de jours/ nuits et les changements météorologiques que l’enfant peut voir par sa fenêtre, on offre un sentiment magique d’immersion au lecteur. Il donne la possibilité à l’enfant de redécouvrir la même histoire sous un aspect différent à chaque fois, et permet aussi parfois de lui donner un rendez-vous particulier, si par exemple il souhaite savoir comment se passe l’histoire qu’il a lu quelques jours auparavant.
En alternant entre phases de récits illustrés changeants et jeux, tous les sens de l’enfant sont mis à contribution et il ne reste pas seulement spectateur du livre, il est aussi acteur. Il n’est pas non plus immobile et agit sur la tablette en fonction des évènements.
-
Immersive dream
Immersive Dream est une expérience de réalité virtuelle employant le casque de réalité virtuelle et le leapmotion. Dans cette expérience, vous serez transportés dans un univers virtuel, dans lequel vous devrez interagir avec les éléments du décor pour atteindre la fin de l’expérience. Cette expérience a pour but de vous faire voyager à travers un monde virtuel, vous devrez vous extraire totalement du monde réel pour vous immerger complètement afin de ressentir les nouvelles sensations de jeu que permet le casque de réalité virtuelle.
Vous sentant réellement présent dans un nouveau monde, dont vous êtes le héros, vous serez libre de découvrir le monde virtuel en tournant la tête, vous aurez de plus la possibilité de réaliser des actions en utilisant vos propres mains.
Au-delà d’une expérience de réalité virtuelle, ce mémoire questionne cette notion d’immersion qui est présente dans le domaine des jeux vidéo et qui évolue avec l’apparition de la réalité virtuelle. En procurant au joueur le sentiment d’être réellement et physiquement présent alors que son corps est bien dans le monde réel, l’immersion devient plus intense et plus réelle. Dans ce mémoire, j’expose ainsi la manière dont cette immersion évolue et comment elle influe sur le monde réel
-
Sonorités perceptibles
Au travers d’une réflexion sur le lien qui unit musique et graphisme, ce projet tend à établir une corrélation entre ces deux arts afin d’offrir une nouvelle expérience
interactive pour les personnes atteintes de surdité. Avec les nouveaux processus de créations qu’offrent les arts numériques, tel que l’art génératif, ce projet est à la fois une proposition ludique de la composition musicale,
comme une propre mise en abime de la relation évolutive qui existe entre le créateur et la machine.
Comment designer l’interaction son et image au coeur d’un environnement numérique pour repenser la relation musique-surdité ?
-
Phonurgie
A l’ère du numérique, le sensible et la sensorialité du corps se retrouvent au coeur des questionnements. Dans une société où les systèmes de communications ont fait une avancée considérable, les liens entre les individus et leur environnement évoluent. Les nouveaux dispositifs se basent sur nos perceptions et nos interactions afin de nous plonger dans de nouveaux univers. Quelles sont donc les modalités de monstration des liens que nous entretenons avec autrui dans un espace aussi bien individuel que collectif d’une société de plus en plus numérique ? Pouvons-nous retranscrire de manière visible des interactions par le biais d’une représentation évidente à tous, ou bien faut-il reconsidérer les représentations préalablement réalisées afin d’aller au-delà ? Phonurgie est une installation interactive sonore et visuelle qui cherche à représenter métaphoriquement les interactions qui sont en train de se réaliser par le biais d'une création commune. Un espace dans lequel les interactions avec autrui ne sont pas régies par les codes sociologiques, mais par l'expérience d'une création commune.
-
Etude des émotions dans la communication interpersonnelle en milieu professionnel
Dans un monde professionnel rigide, l’homme est considéré comme une ressource humaine, les émotions ne sont que très peu exprimées, ce qui peut à long terme générer un malaise chez le salarié. En se basant sur ce constat, comment peut-on créer un dispositif interactif et numérique qui rend à l’émotion sa place dans un contexte où celle-ci est peu considérée ? A travers un dispositif numérique, l'émotion fait acte de présence. Le dispositif sert également de nouvelle méthode d'expression des émotions.
-
Prism
Dans notre société, la question de la vidéosurveillance a toujours été un sujet de controverses créant des polémiques dans le débat public. Depuis la loi LOPPSI du 14 mars 2011, qui décide de modifier le mot « vidéosurveillance » par celui de « vidéoprotection » dans tous les textes législatifs et réglementaires français, nous voyons apparaître cette ambiguïté qui existe entre la protection souhaitée par les citoyens et la surveillance qui peut donc en résulter. À partir de ce constat, nous pouvons donc être amenés à nous demander en quoi cette vidéosurveillance influence-t-elle nos comportements et notre regard sur le moi et les « autres » ?
J’ai souhaité répondre à ce questionnement par la création d’une oeuvre audiovisuelle intitulée Prism avec laquelle je propose aux spectateurs une nouvelle expérience visuelle basée sur la collaboration et la représentation du corps.
-
Reflet hybride
Reflet hybride est un projet qui cherche à soulever différents questionnements.
Il va permettre d’interroger comment l’avatar, utilisé le plus souvent dans le jeu vidéo, permet-il d’interroger le rapport que l’on a avec le corps ? Et en quoi l’avatar peut être un moyen de rendre présent notre corps ? Le projet va donc confronter le spectateur à un corps qui n’est pas le sien (virtuel) et auquel il peut pourtant s’identifier, par l’imitation des mouvements. Le projet utilise donc le système du miroir comme un outil à l’identification.
Ce projet va interroger ces avancées dans le jeu vidéo mais également dans le domaine de la science. Ce n’est pas un projet qui se veut réellement scientifique, il sert simplement à donner une image de ce à quoi nous pourrions ressembler plus tard, dans un futur où la technologie est présente jusque dans notre corps. Il permet de donner une expérience au spectateur, l’expérience d’un nouveau corps, un corps qui pourra sans doute lui appartenir dans le futur. Ce nouveau corps est comme une projection dans notre avenir, une hypothèse.
Pour répondre à ces questionnements, Reflet hybride propose une expérience, une installation interactive, dans laquelle le spectateur se trouve confronté à un personnage virtuel. Ces deux corps pourront ainsi entrer en communication.
-
Mon pilulier
Destigmatiser la pilule contraceptive par le ludique et l'humour
-
Le Tunnel
Comment une expérience immersive dans l’espace d’une oeuvre, qui joue avec nos différents récepteurs sensoriels et nos réponses perceptives, contribue-t-elle à augmenter la conscience que nous avons de notre propre corporalité ?
-
La mémoire à l'ère du numérique : the uncanny book
Cet ouvrage traite de l'impact du numérique sur notre mémoire, notre façon de mémoriser et de se souvenir. L'outil numérique est devenu un élément intrinsèque de notre quotidien et son rôle dans notre vie est de plus en plus présent.
Avec cette réflexion j'ai développé un projet de livre interactif créant une expérience entre mémoire et numérique.
-
Le luminaire Lampdah : à mi chemin entre ordinaire et distinction
Perte de signification des objets qui nous entourent.
Retrouver l’étonnement que constitue la découverte de notre environnement. Charger émotionnellement l’objet d’une histoire de manière candide. Scénariser la création design en ajoutant un rôle supplémentaire à sa fonction première. Apporter toute la dimension manquante du fade objet standard. Communiquer par le biais d’associations métaphoriques : c’est-à-dire révéler par le biais d’un processus formatif ce que l’objet a à nous dire. Donner du sens dans l’interactivité avec nos objets (capacités relationnelles).
-
L'autoportrait détourné : imaginaire collectif et mythologies contemporaines Ce mémoire propose d'étudier l'usage de la photographie aujourd'hui ainsi que son esthétique par le prisme de l'autoportrait détourné, de la relation au spectateur et de l'intention du photographe.
-
L'image numérique, un outil de construction visuelle par l'effacement de l'image
Ce mémoire traite d'une expérience plastique d'un artiste avec le médium numérique
-
Entre écriture, relectures et réécriture. Les évolutions
chorégraphiques : d'une trace corporelle aux nouvelles
technologies.
La danse est le premier-né des arts. La musique et la poésie s’écoulent dans le temps, les arts et l'architecture modèlent l'espace. Mais la danse vit à la fois dans l'espace et le temps. Avant de confier ses émotions à la pierre, au verbe, au son, l'homme se sert de son propre corps pour organiser l’espace et pour rythmer le temps.