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Art et homosexualité à Rome dans l'entourage du Caravage : réseaux de protecteurs et de collectionneurs Étude de l'homoérotisme dans l'œuvre du peintre Caravage, de son réseau de protecteur homophile et de leur influence sur sa production.
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Analyse typo-technologique de l'industrie acheuléenne du Nan, Haute-Garonne. Le site du Nan, une station de plein air se trouve sur la commune de Grenade. Les traces d'activités des groupes préhistoriques laissées concernent des pièces lithiques dominées par une activité de façonnage. La matière première dominante est le quartzite pyrénéen. La taille de ces pièces faite au percuteur dur est une opération de taille longue et faite in situ.
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Les figures féminines à travers les peintures de la Nasjonalgalleriet d'Oslo (1814-1914) Les figures féminines à travers les peintures de la Nasjonalgalleriet d'Oslo (1814-1914)
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SubAway, le souterrain de l'ailleurs SubAway est un projet d’installation numérique multimédia au sein des rames de métros de la ville de Toulouse et aussi la simulation de ce dessein via le dispositif de la réalité virtuelle.
Le concept consiste à remplacer les vitres du métro par des
écrans qui diffuseraient du contenu artistique évocateur
d’émotions, d’évasion et de perte de l’esprit dans des mondes nouveaux qu’ouvrent ces portails digitaux.
La genèse de SubAway est du à un enfermement de la
société dans l’écran individuel du smartphone, qui enferme
notre esprit et limite notre vision. L’immersion causée par les nouveaux «écrans vitres» a pour but de mener à une expérience collective, que l’on pourrait tout de même interpréter à sa façon. Il s’agit aussi de rétablir une certaine beauté au voyage devenu trop banalisé qu’est le déplacement en métro. A défaut de ne voyager que physiquement, SubAway vient permettre à l’esprit de s’égarer pendant le déplacement de notre corps, en s’aventurant sur le chemin de l’imagination indiqué par les visuels projetés aux écrans refermant la rame, supprimant le monde qui l’entoure pour en ouvrir de nouveaux, surprenants, abstraits et irréels, ou réels et réalistes, mais développant tous une notion d’inconnue.
Ce mémoire explique donc tout l’aspect technique, mais aussi
bien théorique et psychologique du projet; sa naissance, sa
conception, ses attentes et enjeux, ses possibilités et ses limites.
Il traitera en particulier l’addiction au smartphone sur la société contemporaine, la puissance de l’impact de l’Image sur notre esprit, et développera aussi la notion de Voyage dans l’intégralité de ses angles, pour permettre au souterrain qu’est le métro, de nous emmener ailleurs...
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Qui parle : arts d'installation interactive La rédaction d’un mémoire de recherche sur l’inconscience et le comportement humaine , sur l'art de l'installation, en ajoutant des éléments interactifs. Que ce soit dans le domaine de champ art contemporain ou design commercial, l'objet de dispositif interactif se réfère à l'homme. L'utilisateur est au cœur de la conception, et de comprendre le comportement inconscient de l'utilisateur, et l'étude approfondie de ce comportement est extrêmement important en termes de design et d'interaction. En se concentrant sur le comportement inconscient de l'utilisateur, recherchez sa demande implicite aux éléments appropriés de la scène pour stimuler leur expérience émotionnelle, guider leur comportement inconscient et de la pensée, et la conception pour obtenir une interactions entre les utilisateurs naturels.
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Multivers Multivers est un projet questionnant le réel, la réalité, les univers multiples, et notre place au sein de ceux-ci. Qu’est-ce que le réel ? Existe t-il vraiment ? Peut-être sommes-nous simplement le résultat d’informations, de réalités projetées dans notre univers pour nous donner une existence. Dans ce cas là, pouvons nous être sûrs de notre existence réelle ? Multivers, propose une immersion au sein d’un autre univers, celui du numérique. Il propose de se voir confronté à un alter ego, un double. Notre existence est-elle plus réelle que celle de ce double ? Avec ce projet il est de plus possible de créer son propre univers, univers résultat des informations qui lui sera donc envoyées...
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Immersio La scénographie et l’installation sont des moyens pertinents pour plonger le spectateur dans un tout nouveau monde. Elles permettent de définir l’architecture mais aussi les perceptions du sensible. Ainsi, elles arrivent à modifier l’environnement par des moyens technologiques ou non, qui amènent les spectateurs dans une immersion totale face à leurs perceptions. C’est pourquoi Immersio est un projet permettant au spectateur d’être acteur. Grâce à sa participation et son interaction, il parvient à activer de nouvelles sensations par l’effet immersif de celui-ci. Par le biais du numérique et des technologies, les spectateurs pourront avoir le pouvoir d’agir sur l’installation. Le travail des matières donne au projet des éléments propices à l’immersion dans un univers mêlant visuel, son et interaction. Aussi, il permet de nourrir la théorie de ce mémoire en lien avec un projet physique.
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Dubitaxis "Dubitaxis" est la contraction des termes latins «Dubitare» qui signifie Douter et «Axis» qui signifie «axe, qui permet de se mouvoir». Il est l’ axe du doute. L’ ensemble de ce mémoire traite du doute et de la remise en question. A travers mon projet personnel, je souhaite mettre en avant le sens critique et l’utilité de la remise en question dans un monde contemporain où la science et les technologies prennent une part de plus en plus importante dans notre manière d’appréhender le réel. À travers ce mémoire, la gestion du projet mais aussi de mon stage en Islande au Fablab de Reykjavik, j’ai pu développer et tenter de répondre au mieux à cette problématique: «En quoi l’hybridation permet-elle de douter du réel?».
Dans la continuité des travaux de Geffrey Shaw considéré comme le précurseur de l’Icinema,
-DUBITAXIS- est une installation cinématographique immersive et interactive ayant pour objectif de donner une plus grande part au doute. Faire douter de la nature des éléments
présentés comme du scénario, des sons ou encore des images données à voire, à vivre, dans ce nouveau monde virtuel. Un monde où son actualisation n’est possible que par la présence d’une prothèse véritable extension du corps physique mais organe à part entier du monde virtuel. À travers -DUBITAXIS-, le spectateur est plongé dans une réalité questionnant les sens, leur limite et la porosité présente entre le monde physique, actuel et virtuel.
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Xeno-Data XENO-DATA est un dispositif qui met en œuvre un processus de morphogenèse virtuelle. Cette mor-phogenèse évolue avec des données sémantiques qui sont extraites de messages saisis par le public. Chaque intervention est analysée et prend part à la générativité visuelle et sonore de l’installation. Le propos est une réflexion sur la position d’homme, au sens de concept d’homme dans un contexte ou l’apprentissage automatique et l’accumulation des données personnelles tend à tenir une place de plus en plus importante dans nos sociétés. L’enjeu principal de l’œuvre est de conduire le spectateur à une réflexion sur son rapport au monde. Une remise en question d’une société anthropocentrée. Penser le numérique comme un milieu, son influence sur nos comportements tant nous nous y projetons, comme sa capacité à nous déplacer d’en l’en-dehors.
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Édition hybride Comment, dans le monde de l’édition, l’interactivité et l’hybridation entre médias papiers et numériques permettent au designer graphique de devenir un narrateur dans le but de transmettre un message ?
À travers ce mémoire réalisé dans le cadre du Master 2 Création Numérique, je tente de donner une réponse à cette question. Le contexte actuel interroge la place du papier au sein du société où règne le numérique ainsi que les envies nouvelles de narrations interactives, notamment dans le
domaine de l’édition. Cette situation nous amène aujourd’hui à repenser le rôle de l’auteur et du public ainsi que nos supports et nos manières de lire.
Le projet Raconter l’artisanat 2.0 est une édition hybride qui associe papier et numérique. Ce projet propose une édition qui garde la forme classique du livre imprimé, tout en l’augmentant grâce au numérique qui vient rendre interactif le papier. Étant attachée au support papier, mon souhait est de le mettre en avant et de montrer qu’il peut lui aussi devenir une interface interactive. Face à un livre imprimé nous ne sommes pas obligés d’avoir une lecture seulement passive. Il faut voir ce projet comme une proposition parmi tant d’autres qui existent ou qui sont encore à imaginer. L’édition interactive est un domaine nouveau où tout est encore à faire. C’est un champ des possibles qui associe aussi bien les techniques que les acteurs.
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L'Hommure L’Hommure est une maquette mobile en carton. Ses volumes réagissent aux gestes du spectateur en alternant le sens de ses rotations autour de tiges motorisées programmées grâce à des microcontrôleurs.
Cet objet à mi-chemin entre la sculpture cinétique poétique et la maquette géographique répond à une volonté de valorisation de notre responsabilité envers l’environnement.
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Les limites d'un monde ouvert : sécurité ou anonymat ? [Open]_World est une installation questionnant le médium vidéo-ludique et l’aspect sociologique que le spectateur/joueur a, lorsque celui-ci observe ou joue. L’installation ré-exploite des outils de création ainsi que des notions propres au jeu vidéo. L’objectif est de questionner la relation qu’entretient le joueur et le non-joueur aux limites virtuelles.
Ce projet pose également un regard sur l’hyper-surveillance de notre société.
Il propose de jouer l’ambiguïté entre la sécurité ou l’anonymat : la sécurité s’incarne dans un tracking temps réel des déplacements du joueur, sous la forme d’une impression de coordonnées. L’anonymat quand à lui apparait peu à peu en s’enfonçant dans les niveaux de l’environnement 3D; dans ma propre identité.
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Habiter l'autre : paradoxe et ambiguïté. Habiter l’autre, reprend le concept du devenir-animal de Deleuze et Guattari tout en s’intéressant aux pratiques actuelles d’élevage et de maintien en vie d’espèces animales grâce à des machines ou des modications génétiques.
Le projet interroge aussi notre rapport à la maladie, aux métamorphoses du corps : corps augmentés, amputés. Révélant, à travers cette expérience, notre rapport à l’autre. Cet autre s’incarne ici par le vers à soie, animal disparu de la nature. Bien connu pour sa production luxueuse, il a été sur-sélectionné pour devenir un animal domestique sur-exploité. Aujourd’hui devenu trop coûteux à élever en Europe, il a été abandonné. Le projet lui redonne une place comme témoin et auteur d’une production bien particulière : une prothèse mammaire en soie...
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Masturbate : "I want to cum in your heart" masturbate est un projet dont l’intention est de proposer un voyage poétique et plastique dans une représentation polymorphique du désir. Où la figure de l’androgyne, la notion d’esthétique trouble du queer dans le désir s’imposeraient en venant proposer une alternative en terme d’identité sexuelle et de genre; la réalité des identités queer (et trans).
Pour cela, le projet se développe autour de la notion de masturbation et comment celle-ci vient mêler pornographie et érotisme via le concept d’éroticopornographie.
A la fois avec l’idée d’une sexualité multimédia (Pornhub and co) comme réalité contemporaine et également l’idée de sensorialité et d’érotisme. Avec une érotisme naturel, un paysage érotique, fragmenté dans l’image et le son qui amènerait à un voyage plastique entre un désir figuré/porno et pulsion défigurée/suggestion érotique. Et l’opposition au technologique, au numérique, par la notion de texture numérique analogique dans l’esthétique du projet; hybridation. Une esthétique queer du trouble est donc ici présente avec le glitch, le bug (et l’hybridation) en référence notamment à cet imaginaire du porno crypté made by Canal+.
masturbate est une installation dont la scénographie est celle d’une chambre d’adolescent.e fictive pour recréer un fragment d’intime propre aux “premiers émois”. Avec le corps “sensuel” au centre du dispositif face à un coussin sensoriel (interactif), relié à une vidéoprojection et ambiance sonore, ainsi qu’une application en réalité augmentée.
Ainsi le projet propose une expérience masturbatoire interactive narrée selon la chronologie de l’orgasme.
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Diplomatie Interspecifique Le développement des technologies numériques ouvre des nouvelles possibilités dans la création, dans l ́audiovisuel par exemple. Comme projet pour cette première année de Master I Création numérique j ́ai développé une installation audiovisuelle interactive numérique appelée Diplomatie Interspécifique. Cette installation explore certaines possibilités de la création audiovisuelle que le numérique ouvre, non seulement au niveau de la technique, mais aussi au niveau de l ́expérience sensible et de transmission d ́une certaine vision du monde.
Ma question de base étant : comment les possibilités qui ouvrent les technologies numériques à la création audiovisuel nous permettent d ́envisager des pratiques artistiques audiovisuels qui soient les miroirs d’une vision du monde particulière? En particulier une vision qui offre l’idée d ́être connectée, en symbiose avec la Terre.
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Miroir empathique Ce mémoire traite du sujet de l'empathie envers des entités virtuelles.
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Tabernalis Dans le cadre de ce projet de première année en Master Création Numérique, je propose d’aborder le sujet du e-commerce, principal concurrent du commerce traditionnel. Tout au long de ce travail, sont abordées différentes questions que peuvent poser les nouveaux modes de consommations. Le projet Tabernalis, qui se présente sous la forme d’une interface web inédite, se positionne au centre de ces questionnements et tente de lier les performances du commerce traditionnel avec celles du e-commerce. Grâce à une immersion professionnelle de deux mois au sein d’une agence web, j’ai pu construire mon projet a n qu’il regroupe les principes fondamentaux qu’un site de vente en ligne se doit de contenir. Au travers de ce projet, j’ai également essayé d’imaginer une mise en avant innovante et inédite du produit.
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Territoires utopiques, comme exploration troublée de l'intime dans la vidéo installée Dans la première partie, il a été question de comprendre le processus de création car il influence toute la compréhension de l’oeuvre. Filmer, fait surgir les rêveries, que l’on retrouve dans le traitement des paysages. Les paysages sont liés au réel mais transformés par le traitement numérique en matière onirique. Le rythme du temps flotte et permet d’expérimenter les espaces dans l’errance, que ce soit dans le processus de création où dans l’expérience de l’œuvre.
La vidéo installée forme donc un équilibre entre le présent de son exposition et sa faculté immersive puis l’imaginaire et la rêverie qu’elle génère.
Dans la seconde partie, nous avons vu qu’à travers l’installation vidéo, le territoire est ressenti comme chez-soi. Il est le moteur d’une poétique contemplative et intime. Le territoire filmé, est un lieu de projections imaginaires et un refuge intime. L’exposition de l’installation vidéo, est par extension, une hétérotopie de ce territoire filmé. Le jeu de voilement et de dévoilement, par le biais de la lumière et du dispositif, crée une sorte de poétique du lieu. L’œuvre et sa matière filmée invite ainsi le spectateur à l’évasion et à la découverte d’espaces imaginaires et poétiques.
Pour finir, dans une dernière partie, le territoire vidéographique et le médium vidéo, sont apparus comme moyen de se déréaliser, d’explorer, tout en évoquant la dimension troublée de ce face à soi. Filmer le territoire me permet de dépasser l’oubli, et de faire resurgir l’intime attachement au lieu.
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L'influence de l'intelligence artificielle sur la forme de survie de l’être humain. La notion de l’intelligence artificielle est apparu en 1956, après une recherche d’un demi-siècle, le siècle d’or des IA a débouché une victoire du programme AlphaGo sur Lee Se-dol en mars 2016, dans ce match de cinq parties de go, AlphaGo a gagné toutes les parties sauf la quatrième. C’est devenu la première victoire d'un programme face à un joueur professionnel de go. Le jeu de go restait un des dernier ou une IA n’avait pas vaincu l’homme.
Dans ce mémoire, on va discuter l'influence sur l'être humain dans le contexte du dévéloppement de l'IA.
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Rejection perception Dans le premier cas, la rejection désigne des boulettes que régurgite des animaux ou des bébés, mais également la perte de signal en électronique. Dans le deuxième cas, le rejet est l’action de rejeter quelque chose hors de soi. Nous comparerons cela à des virus qui attaquent notre corps. Le rejet étant par définition le fait de refuser quelque chose. C’est dans ce deuxième cas que mon projet sera défini, par le terme rejet. Pour ce qui est de la perception, c’est l’action de voir par l’un des cinq sens ou par l’esprit. Le projet que je crée aura donc par définition la volonté de repousser le spectateur tout en lui faisant voir ce à quoi il ne s’attend pas. Plusieurs questionnements ont guidés ma démarche. L’identité d’un individu est-elle mis à mal dans notre société ? Quelles sont les conséquences du numérique sur la vie privée d’autrui ? Comment le multimédia théâtralise la société contemporaine ?