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Hémicycle symphonique : installation sonore parlementaire L’Hémicycle symphonique est une installation sonore
retranscrivant l’activité des député.e.s à l’Assemblée nationale sous la forme d’une orchestration philharmonique. Le spectateur peut, via un pupitre de commandes, diriger en temps réel l’interprétation des données parlementaires, restituée par un ensemble de haut-parleurs, matérialisant autant de familles d’instruments qu’il y a de groupes politiques à l’Assemblée. La scénographie dans son ensemble mime la disposition frontale classique d’un petit auditorium, au sein duquel le public peut également s’installer, et écouter la sonification symphonique de l’agitation des députés.
L’Hémicycle symphonique
• est une métaphore orchestrale du théâtre officiel de la vie politique
• recontextualise la production du discours parlementaire
• est une proposition de sonification instrumentale non bruitiste
• interroge le public sur sa position de citoyen à l’ère numérique
• restitue aux données publiques leur subjectivité
• est un projet au long terme visant à impliquer chercheurs, techniciens, et artistes
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Inadapté Inadapté est un jeu où le personnage incarné par le joueur devra apprendre la vie en société avec ses moeurs particulières. Il devra apprendre à se former et
trouver un travail, avoir un logement, tisser des liens sociaux, s’assurer un avenir stable, alors qu’il ne partait de rien avec son éducation marginale, en dehors de toute civilisation. Il rencontrera inévitablement des personnes incroyables et malhonnêtes, vivra des moments fabuleux et des situations déplaisantes.
Pendant son aventure, le joueur doit, dans un premier temps, arriver à faire survivre son personnage dans un monde qu’il ne connait pas. Ensuite, il devra apprendre les us et coutumes des relations sociales afin de pouvoir se diriger vers un environnement qui pourra le préparer à rejoindre un corps de métier qu’il aura choisi. Il devra bien entendu faire face aux injustices qui l’entourent, tout comme
aux incroyables chances qui pourraient lui arriver.
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Emonapt Nous en sommes entourés, nous les côtoyons de notre naissance jusqu’à notre mort. Les objets font partie de notre quotidien.
Mais quelle relation entretenons-nous avec eux ?
Lorsque l’objet est né, il est devenu l’outil de l’homme. L’être humain le manipule, le contrôle, l’utilise et s’en débarrasse lorsqu’il devient obsolète.
Néanmoins nous découvrons, de plus en plus, que nous pouvons entretenir une relation affective, voire amicale, avec certains objets. Cette relation est particulièrement fondée avec les robots de compagnie. En effet, ceux-ci sont conçus pour nous aider, nous servir. Ils arrivent à se rendre indispensables au point que nous les associons à des membres de la famille. Mon projet Emonapt est à la jonction de l’objet et du robot de compagnie. Conçu à partir d’objets récupérés, il agit comme un robot. Ce petit être s’anime avec la présence humaine.
Cependant, contrairement aux robots de compagnie serviables, celui-ci est particulier. En effet, il semble effrayé à la vue d’un individu. Basé sur les récentes polémiques concernant la maltraitance des robots, l’Emonapt agit comme un être martyrisé.
A vous de choisir, préférez-vous le laisser ainsi ou agir et le rassurer ?
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L'autre Corps L'autre corps traite des notions de mouvement et de corps dans l'art numérique, ainsi que de l'oeuvre éponyme réalisée dans le cadre du master Création Numérique.
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Superstition à l’œuvre : la divination comme une providence Mémoire portant sur le cheminement et la création d'un tarot fils de son temps incluant la pratique artistique photographique et le shibari.
Avec une approche Pop Art, ce sont en fait des concepts surréalistes qui sont mis à l'honneur.
On y évoque notamment la pratique de l'art underground autant d'un point de vue occidental qu'extrême oriental.
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La promenade olfactive : la sensation olfactive dans la création numérique La sensation olfactive est un sens souvent oublié chez l’humain, or il joue un rôle indispensable dans les comportements sociaux et la perception artistique.
Au XX ème siècle, les oeuvres de Marcel Duchamp Air de Paris et Belle Haleine eau de violette ont mis en évidence cette sensation muette en créant le concept « Ready Made ».
Ses tentations bouleversent l’idée traditionnelle de la création artistique en créant « l’objet à flairer ».
La technologie innovante permet de créer des effets virtuels et immersifs. Comment peut-on envisager la sensation olfactive et la technologie numérique ? Quelle est l’aura de la création olfactive aujourd’hui ?
La réalisation du projet « la promenade olfactive » est née pour répondre à ces interrogations. La recherche de ce mémoire s’appuie sur de différentes disciplines, ainsi le champ de l’art plastique, la biologie et la science informatique en amenant les enjeux de la création olfactive.
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Le fil de l'eau Au départ de mon travail de mémoire, le travail de recherche sur des données correspondant à mes différents travaux antérieurs, débouche sur trois grands domaines axés sur la mémoire et l’identité, la technique puis sur le langage. La réflexion sur ces trois points demeure au niveau individuel, personnel; j’ai souhaité faire une extrapolation au niveau de l’universel (humain et macrocosme).
Une recherche dans les similitudes entre naturel et artificiel et plus précisément entre organique et numérique est axée dans les domaine du cérébral (pour la mémoire, le langage, la temporalité) et du corporel ( sa structure, puis par extension, son enveloppe externe). Si on a trouvé des systèmes comparables utilisant une logique et une sorte d’ordre mathématique (réseaux), ce qui est apparu plus difficile à aborder concerne le niveau de l’émotionnel qui reste à notre sens, l’apanage du vivant et qui mériterait un approfondissement supplémentaire.
L’art numérique suit l’évolution des techniques et reste une porte ouverte à l’innovation. il propose de nouvelles formes d’écritures et de langage mais surtout il renouvelle la nature du lien avec le spectateur faisant émerger des réactions et interactions inédites. Il autorise l’homme à dépasser ses habitudes et divulguer ses ressources cachées.
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Rêve Virtuel, voyage à travers un paysage onirique Ce projet invite le spectateur à s’immerger dans les thématiques les plus fréquentes du rêve : notre rapport au vide entre chute et vol, notre rapport à l’autre entre peur et attirance et enfin, notre rapport à la Nature entre vie et mort. Le public pourra devenir acteur de ses mouvements mais subira aussi en tant que spectateur des événements qu’il aura déclenché. L’œuvre stimulera la réactivité consciente et inconsciente du public qui sera ensuite invité à transmettre un témoignage à travers l’écriture de leur rêve dans un livre d’or.
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De la victime au bourreau: l'art de raconter la violence chez María de Zayas et Juan Pérez de Montalbán. Ce second mémoire interroge l’écriture de la violence dans deux nouvelles de Juan Pérez de Montalbán (1602-1638) « El envidioso castigado » et « La fuerza del desengaño », extraites du recueil Sucesos y prodigios de amor (1624) ainsi que dans deux autres nouvelles de María de Zayas y Sotomayor (1590-1661), « La esclava de su amante » et « La inocencia castigada » extraites du recueil Segunda parte del sarao y entretenimiento honesto (1647) – plus connu depuis le début du XXe siècle sous le titre de Desengaños amorosos –.
Pour mieux appréhender les différents procédés permettant de dire la violence et afin d’arriver au point névralgique et culminant de notre étude, c’est-à-dire, aux fonctions de la violence, nous avons décidé d’articuler notre travail autour de trois axes principaux.
Dans une première partie, nous essayons de définir la notion en jeu, soit la violence, et étudions ses manifestations et ses représentations protéiformes au sein du récit. Puisqu’une étude du récit ne saurait se passer d’une analyse approfondie de la narration, nous nous sommes proposée, en nous appuyant sur les travaux de théoriciens littéraires tels que Gérard Genette et Jean-Michel Adam, de mettre en lumière, dans une seconde partie, le rôle déterminant du narrateur qui, présent dans le récit qu’il raconte ou absent de celui-ci, à l’aide de procédés discursifs, peut orienter la lecture et déterminer de fait, la réception des scènes de violence(s). Enfin, et comme conséquence de l’analyse précédente, notre étude se clôture sur la mise en relief des visées de la violence dans les nouvelles des deux auteurs madrilènes. Nous tentons de définir les finalités objectives de la violence, lesquelles dépassent bien souvent les préceptes de la maxime horatienne prodesse et delectare et complexifient de ce fait, la lecture et la compréhension de la violence.
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Seconde Nature : Sonore, Corporel, Spatial. Chez l’homme, le domaine du sonore implique directement la perception auditive, qui contribue à la représentation de l’espace. Le corps peut être vu comme le lieu de ces perceptions et représentations, qui sont ainsi déterminées par sa position dans l’espace. Il est alors question de la formation de la représentation de l’environnement à partir du corps perceptif dans l’espace, et de la perception de l’espace du corps même.
Comment les avancées technologiques rendent-elles possible de nouvelles expériences de perception de l’espace et du corps par le biais de l’écoute?
Sonore, Corporel, Spatial Selma Benramdane
Master Création Numérique, Université Toulouse Jean-Jaurès, 2017 Professeurs référents : C. HOFFMANN & X. LAMBERT
J’étudie dans ce mémoire les liens que le corps tisse avec l’espace et le son, à travers des exemples issus des arts contemporains, numériques et sonores, dans le but d’alimenter le projet Seconde Nature.
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Seconde Nature Ce projet a pour intention de donner un regard différent sur le monde qui nous entoure et la nature, par le biais du numérique et du monde de l’infiniment petit imaginaire que nous avons créé avec Valentin Bachelot et Selma Benramdane. L’idée est d’utiliser notre installation pour provoquer une prise de conscience du spectateur, le pousser à voyager dans la complexité et l’étrange beauté des mondes minuscules qui nous entourent et que l’on observe au quotidien sans jamais vraiment les voir. Seconde Nature nous immerge dans des structures qui se veulent visuellement inspirées des domaines microscopiques et au-delà, jusqu’à l’univers quantique. On passe d’une étape à l’autre en jouant avec les échelles jusqu’à en perdre la notion de taille et d’importance, perturbant ainsi les sens. Le corps est impliqué par le biais de gestes permettant d’influer sur la projection et les éléments qui la constitue, à travers un dialogue où le numérique est ici utilisé comme un prolongement du corps humain. L’utilisateur apprend peu à peu à connaitre les conséquences de ses mouvements, ceux-ci modifiant sons et objet, tandis qu’il progresse lentement dans ce voyage multi-sensoriel.
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EcoSensible, l'environnement augmenté Le projet EcoSensible a pour objectif de mettre en place un dialogue intime et sensoriel entre l’humain et un écosystème mêlant à la fois le végétal et l’animal par le biais des technologies numériques.
La vision occidentale et anthropologique au regard du vivant a établi une classification fondée sur la proximité spatiale et affective entre humains et animaux. Nous avons tous côtoyé des animaux et plantes domestiques au cours de notre vie mais nous ne connaissons pas véritablement leurs sensibilités ou leurs émotions. Instinctivement, nous les abordons de manière supérieure et agissons en tant que possesseurs, comme nous le ferions avec un objet.
Dans une réflexion artistique et scientifique visant à favoriser le regard et le geste que nous effectuons envers et pour la nature, ce dispositif tend à prôner sa dimension puissante et rompt toute illusion de domination de l’homme.
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EcoSensible, l'environnement augmenté Le projet EcoSensible a pour objectif de mettre en place un dialogue intime et sensoriel entre l’humain et un écosystème mêlant à la fois le végétal et l’animal par le biais des technologies numériques.
Dans cette sensibilisation, l’Homme interagit avec la nature et celle-ci lui répond en retour permettant d’élaborer une compréhension des deux parties et donc un respect pour une harmonie générale.
L’environnement peut ainsi être envisagé comme un milieu d’échange pour le dialogue mais également pour leurs survies communes.
EcoSensible n’est pas une oeuvre d’art comme les autres, elle bouscule les paradigmes, du langage non plus codifié, à l’oeuvre non plus posée sur un socle mais bien surélevée.
C’est un dispositif où la confusion est visible et est omniprésente comme notre rapport à la nature.
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Dispositif d’ubiquité «Dispositif d’ubiquité» est une expérience de réalité virtuelle qui a pour but de désorienter les sens et les perceptions de l’utilisateur. Celui-ci va se retrouver avec
un casque de réalité virtuelle devant les yeux, ce qui va le plonger dans le monde qui l’entoure sans aucune vue possible sur la réalité. Il va pouvoir se déplacer dans un monde où il doit habituer ses sens à de nouvelles règles s’il veut comprendre ce monde.
Ce projet amène à réfléchir sur la manière dont nous interagissons avec le virtuel et à quel point celui-ci peut interagir avec nous. En effet, le virtuel peut influencer le corps et l’esprit et cela est de plus en plus fort au fur et à mesure que les technologies évoluent. Avec l’arrivée de la réalité virtuelle et la réalité augmentée, l’immersion dans ces mondes virtuels est de plus en plus forte, «dispositif d’ubiquité» plonge l’utilisateur dans un monde ressemblant au sien mais possédant des propriétés physiques différentes.
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Éphémères : application réalité augmentée Mon projet Éphémères est un projet interactif et numérique, dont la composante est en partie un dispositif avec un vidéoprojecteur, et en partie une application de réalité augmentée sur un smartphone.
Dans ce mémoire et mon projet plastique, je lierai la question de la communication à l’ère du numérique comme appartenant à une forme chaotique liée au deuxième principe de la thermodynamique.
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Prendre le temps Prendre le temps est une installation qui permet de nous dévoiler, de nous laisser submerger pour faire surgir notre ressenti. Il interroge la manière dont les technologies peuvent avoir un impact sur notre ressenti, sur nos perceptions. Dans la volonté d’interroger le rapport que l’on a avec nos émotions, ce projet va proposer une expérience par l’immersion du spectateur dans un espace interactif. La technologie ici, peut être en partie contrôlée pour pouvoir contrôler les émotions. Mais c’est le corps tout entier qui doit interagir avec le dispositif.
Pour ce faire, un film d’animation va être donné à voir, sans être illustratif, il va suggérer des images qui peuvent déclencher une émotion que nous appellerons primaires (la joie, la peur, le dégoût, la surprise, la colère et la tristesse). Ceci en utilisant des formes, descouleurs, des mouvements qui agiront comme stimuli pour tenter de déclencher ces émotions. Selon la position dans l’espace du spectateur, il pourra influer sur la vitesse de lecture du film. En faisant cela, le spectateur peut envisager la notion de temps autrement, et ainsi se questionner sur le fait que cette notion puisse être reliée à ses émotions.
Ainsi, le projet propose de nous retrouver avec nos émotions, comprendre le dispositif pour pouvoir, le contrôler et finalement pouvoir maîtriser nos émotions. Mais on peut également se demander si le temps peut être intimement lié à nos émotions? Finalement, le projet, Prendre le temps, tente de proposer des événements déclencheurs d’émotions à travers le film qu’il propose. Mais en plus de cela, il permet au spectateur de pouvoir contrôler ces événements.
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Cartographie matérielle de la fréquentation des expositions d’art contemporain Cartographie matérielle de la fréquentation des expositions d’art contemporain consiste en l’élaboration d’un système générateur de cartes tridimensionnelles, à partir de données prélevées autour des publics de l’Art Contemporain. Ce projet met en avant les différents niveaux de relations qui s’établissent à et autour de l’œuvre pendant sa représentation dans un contexte d’exposition.
Il tend vers le déclenchement d’une prise de conscience aussi bien individuelle que collective sur la façon dont nous regardons les œuvres, et plus largement le monde.
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Seconde nature Le but premier de Seconde Nature est de donner un nouveau regard sur la nature par le biais du numérique et de l’infiniment petit. La provocation d’une prise de consicence : ce qui nous entoure est bien plus complexe, parfois bien plus beau que ce l’on pourrait imaginer. C’est un changement de regard, surprise et redécouverte du milieu naturel. D’une certaine manière, nous modelons l’invisible pour lui redonner de la valeur, un nouveau statut.
La recherche théorique du mémoire à donc portée sur le numérique et sa perception : a-t-il bouleversé notre rapport à la nature ? En quoi permet-il une nouvelle approche de cette dernière, de sa redéfinition ? Comment le numérique (en partie l’art) peut nous amener à repenser notre environnement originel, et par extension notre propre corps ? Ainsi qu’en terme de création ?
L’installation et l’ouvrage cherchent tous deux à remettre en question notre manière de percevoir le monde et la nature en particulier.
Projet collaboratif réalisé avec
Vincent Leclerc, Selma Benramdane
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Lamp'Adah : à mi-chemin entre ordinaire et distinction Lamp’Adah réunit technique, industrie, artisanat, art et technologie. C’est un objet qui fait œuvre puisqu’il est singulier. Avec son mécanisme d’engrenages, ses ornements, ses matières, sa technologie, elle nous communique mon intention d’accorder une dimension poétique, comme sacrée, à l’objet quotidien que nous utilisons tous pour nous éclairer : la lampe.
Il s’agit d’un véritable puzzle, à l’initiative de l’art, assemblé soigneusement, et fabriqué ingénieusement grâce aux techniques de fabrication modernes que nous utilisons aujourd’hui dans les FabLabs.
L’idée de ce travail est de faire de l’objet un véritable compagnon avec lequel nous communiquons. C’est au travers de la programmation qu’un jeu interactif s’instaure. En touchant ses 6 pétales connectés, vous pourrez teinter de couleur cette fleur. Bien sûr, celle-ci est autonome, elle se ferme et s’ouvre à la fluctuation du jour.
Il est important de respecter son rythme, et de ne la toucher que lorsque le moment s’y prête.
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Outil sensoriel : le jeu social par l'expérience L’outil sensoriel est un objet social destiné à de jeunes personnes atteintes de trouble du développement. Il prend la forme concrète d’ un objet à manipuler. C’est un objet ludique et interactif qui oscille entre illuminations et diffusions sonores. Il prend vie au contact simultané de deux participants ou plus. L’intention est de proposer par le jeu une nouvelle façon d’interagir entre individus, grâce à l’expérience sensorielle et cognitive. C’est un outil qui favorise l’interaction, en entremêlant contemplation, touché, écoute et concentration. La diversité sensorielle qu’il propose permet d’entrer en relation avec l’enfant, de partager la même expérience que lui et d’ainsi créer un intérêt commun.
L’ outil est un moyen de communiquer autre qu’oral, ou par contact physique direct. Chose qui est souvent difficile à réaliser pour les personnes atteintes de troubles du développement. C’est un moyen de communication déguisé en jeu. Pour les essentialistes, le jeu serait la base de toutes attitudes et aptitudes humaines. Le jeu est pour eux une phase d’entraînement, qui simule la réalité mais permet d’assimiler les gestes et les intentions en fonction d’une situation. Dans le cadre de ce projet, le jeu permettrait d’ interagir avec son environnement et d’encourager le contact social, avec des proches, des spécialistes afin de lui donner un aspect moins inquiétant.
L’ objet questionnera le rapport que peuvent entretenir physiquement et sociologiquement l’humain et l’outil. Cette première base permettra d’ anticiper quel type de relation l’outil sensoriel pourra entretenir avec ses utilisateurs.