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La pratique pédagogique Good Behaviour Game et son effet sur l’absence des élèves Ce mémoire analyse le lien entre les absences scolaires et la pratique pédagogique Good Behaviour Game, en explorant les facteurs contribuant à l'absentéisme des élèves et les stratégies pour y remédier. L'étude, réalisée dans un contexte d'enseignement professionnel, met en lumière l'importance d'une pédagogie adaptée et engageante pour essayer de prévenir les absences, renforcer la motivation et limiter le décrochage scolaire.
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L’évaluation par compétences au lycée professionnel comme moyen de limiter la subjectivité de l’évaluation Ce mémoire de recherche propose une réflexion sur la réduction de la subjectivité dans l’évaluation scolaire en lycée professionnel à travers l’évaluation par compétences. Partant du constat que l’évaluation reste marquée par une subjectivité inhérente, notamment liée à la notation chiffrée, l’étude s’interroge sur la capacité de l’approche par compétences à atténuer ces biais. Une recherche qualitative a été menée, fondée sur des entretiens semi-directifs auprès d’enseignantes de lycée professionnel, afin d’analyser leurs perceptions et leurs pratiques évaluatives. L’analyse met en évidence que, malgré le recours à des outils structurants comme les référentiels ou les grilles critériées, l’évaluation par compétences ne parvient pas à éliminer totalement la part de subjectivité, notamment en raison de la persistance de la note chiffrée dans les pratiques.
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L’influence des modalités d’évaluation des épreuves de Sciences Economiques et Sociales du baccalauréat sur la motivation des élèves Les modalités d'évaluation de l'épreuve écrite et de l'épreuve orale (Grand oral) de SES au baccalauréat ne suscitent ni le même degré ni le même type de motivation chez les élèves.
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Le conseil principal d'éducation (CPE), comme soutien aux enseignants face à un conflit Ce mémoire s'intéresse à la gestion des conflits entre professeurs et élèves dans les établissements scolaires du second degré, en mettant l'accent sur la collaboration entre les enseignants et les CPE. Dans un contexte de massification scolaire et de diversification des publics, les situations conflictuelles en classe sont de plus en plus fréquentes. L'objectif de ce travail est d'analyser comment la collaboration entre ces deux acteurs peut faciliter la résolution des conflits.
La première partie du mémoire présente la nature des conflits en milieu scolaire, leurs origines, leurs enjeux ainsi que les stratégies de résolution. Ensuite, une analyse des différents modèles collaboration observés dans les établissements, notamment au Québec et en France, met en évidence un décalage entre les prescriptions institutionnelles et les pratiques effectives. Le mémoire montre que, malgré une reconnaissance mutuelle de l'importance de la collaboration, celle-ci reste limitée par une méconnaissances des rôles, un manque de temps, et des freins structurels.
Pour répondre à la problématique "Comment la collaboration entre les enseignants et les CPE peut-elle faciliter la gestion des conflits professeurs-élèves ?", une enquête de terrain a été menée auprès de deux enseignants et deux CPE dans un lycée toulousain. Les résultats révèlent une volonté partagée de collaborer, mais aussi une méconnaissance réciproque des rôles, des représentations différentes du conflit et l'absence de dispositifs concrets de collaboration.
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L’utilisation du jeu comme outil pédagogique efficace aux apprentissages des élèves et à la pérennisation des savoirs en Sciences Économiques et Sociales Ce mémoire de recherche cherche à mettre en évidence l'intérêt de l'utilisation du jeu dans l'enseignement des sciences économiques et sociales pour améliorer les apprentissages et la mémorisation des élèves. L'expérimentation qui y est menée confirme les résultats de la littérature concernant l'effet neutre de la ludicisation des enseignements sur les apprentissages des élèves et le surplus de satisfaction et d'engagement dans l'activité proposée. En revanche, le mesure à long terme de leur mémorisation montre un effet positif de l'utilisation du jeu : les élèves utilisent des termes plus précis dans leurs réponses pour expliquer les phénomènes. Par ailleurs, l'analyse plus en détails des résultats de l'expérimentation permet de mettre en évidence que cette pédagogie n'est pas adaptée à tous les profils d'élèves et qu'il faut donc l'utiliser en compléments d'autres méthodes de didactisation afin d'éviter des effets inégalitaires.
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Comment favoriser la mise en place de la coopération entre élève lors d’un travail de groupe ? Ce mémoire s'interroge sur la mise en place de la coopération entre des élèves lors d’un travail de groupe. Pour cela est questionnée la méthode des fiches rôles pour les élèves.
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LoRdi : entre intentions pédagogiques et usages des lycéens Ce mémoire analyse le dispositif LoRdi, initié par la Région Occitanie, qui vise à équiper chaque lycéen d’un ordinateur portable pour favoriser l’égalité d’accès aux outils numériques et promouvoir des usages pédagogiques. À travers une approche à la fois théorique et empirique, cette recherche interroge la manière dont les élèves s’approprient cet outil, en particulier en dehors du cadre scolaire. Une enquête par questionnaire menée auprès de lycéens permet d’étudier les usages concrets de LoRdi (récréatifs ou éducatifs), leur fréquence et leur lien avec le contexte social et scolaire. Les résultats montrent que, bien que le dispositif réduise certaines inégalités matérielles, son usage reste majoritairement récréatif et varie selon la catégorie socioprofessionnelle des familles et le niveau d’intégration pédagogique en classe. Le mémoire conclut à la nécessité d’un accompagnement renforcé des élèves et des enseignants pour que LoRdi devienne un véritable levier d’apprentissage et d’égalité des chances.
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Le plan de classe comme outil agissant sur la participation orale selon le genre en sciences économiques et sociales Ce mémoire, réalisé dans le cadre d’un master MEEF de sciences économiques et sociales, s’intéresse à la participation orale en classe de SES selon le genre. Son objectif est de voir comment un outil utilisé par le professeur peut avoir des conséquences sur la participation orale selon le genre pour permettre aux enseignants d’être conscients des enjeux présents dans la classe ainsi que de développer une réflexion autour de l’impact de leurs pratiques.
Pour cela, nous avons étudié les travaux existants sur la participation orale et ses modalités, ainsi que sur les inégalités de genre dans la prise de parole et plus précisément dans la salle de classe. De plus, nous avons abordé quelques outils que peut utiliser un professeur pour agir sur la participation, parmi lesquels nous nous sommes ensuite concentrées sur le plan de classe, peu étudié. Celui-ci est ici analysé comme un outil potentiel pour agir sur la participation orale des élèves en classe.
Notre étude repose sur une enquête de terrain s’appuyant sur des observations dans deux classes de terminale, dans lesquelles nous avons récoltées le type et la nature des participations. Cette étude a pour objectif de comprendre si le plan de classe est un outil efficace pour favoriser l’égalité selon les genres dans la participation orale.
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Les représentations genrées, des joueuses et des joueurs, sur les pratiques de jeux vidéo Ce travail de recherche s'est donné pour objectif d’étudier les représentations des pratiques vidéoludiques formulées par des adolescents de 13 à 15 ans. Nous cherchions à identifier les pratiques vidéoludiques de ce jeune public, leur rapport aux jeux vidéo en lien avec leur groupe de pair, ainsi que les représentations qu’ils peuvent avoir des pratiques d’autrui au prisme du genre. Pour cela, nous avons inscrit notre étude dans une démarche qualitative et ainsi mené neuf entretiens semi-directifs auprès d’adolescents et adolescentes de 13 à 15 ans. Un travail d’analyse thématique horizontale sur les données recueillies, nous a permis de faire émerger plusieurs résultats. Ces derniers montrent que les pratiques vidéoludiques de ces jeunes sont relativement similaires mais présentent également des différenciations genrées, particulièrement au niveau des types de jeux joués. Nous avons également analysé que le groupe de pairs jouait un rôle important dans la construction des pratiques vidéoludiques des enquêtés, jusqu’à les influencer. Enfin, leurs représentations des pratiques vidéoludiques sont majoritairement genrées et stéréotypées, ce qui est révélateur d’assignations de normes sociales et genrées aux joueuses et joueurs. Nos travaux éclairent ainsi l’intérêt de travailler sur la notion d’égalité filles / garçons, notamment via l’étude de processus marketings publicitaires stéréotypés, afin de déconstruire les représentations genrées et les stéréotypes sexistes présents dans le domaine du jeu vidéo.
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L'expérience des joueuses et fans d'otome games entre passion et création Notre étude explore comment les joueuses mais plus encore fans d'otome games construisent leur expérience et leurs interactions autour de ce type de jeu. En s'intéressant à l'identité de fan, aux pratiques de production de contenu et à l'investissement des joueuses. Nous avons mené des entretiens semi-directifs individuels, et un entretien écrit auprès de neuf jeunes femmes âgées de 13 à 21 ans. Ce qui a permis d'observer en profondeur leurs pratiques et leurs dynamiques communautaires.
Les résultats de notre étude montrent que pour 7 des 9 joueuses, se développe une identité de fan passionnée mais qui se caractérise aussi par un fort investissement émotionnel envers les personnages et les récits. Elles cultivent une sociabilité en ligne intense qui permet de renforcer les liens au sein de communautés de fans. Loin d'être de simples consommatrices passives, elles s'engagent comme productrices de contenu, créant fanarts, vidéos et même un jeu. Ce qui enrichit ainsi l'univers des otome games. Leur engagement se manifeste aussi par des pratiques d'achat variées. Elles vont de la consommation gratuite à l'investissement financier. Cela concerne les produits dérivés ou les avantages en jeu. Les réseaux sociaux jouent un rôle central. Ils promeuvent les jeux. Ils diffusent des informations. Ils structurent ces communautés.
Cette étude vise à éclairer l'intégration des otome games et de la culture fan dans l'Éducation aux Médias et à l'Information (EMI). Notamment pour aborder les mécanismes économiques des jeux. Le travail numérique non rémunéré. Et les enjeux de la production créative des fans.
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L’usage de l’intelligence artificielle (IA) en milieu lycée Notre étude se concentre principalement sur l’usage scolaire des lycéens concernant l’IA. Sur une base de questionnaire en ligne distribué à des élèves de lycée polyvalent de tous niveaux de 14 à 21 ans. Cette étude montre donc les questions relatives aux différents usages de l’IA selon le genre, la confiance dans les réponses de l’IA, mais aussi la classe sociale, et ce, à l’aide de tri à plat et croisé. Les résultats montrent tout d’abord,que les garçons utilisent autant l’IA que les filles, ensuite, les lycéens et lycéennes font confiance globalement dans l’IA, hormis pour ce qui est de la préférence aux moteurs de recherche, et enfin, les classes sociales populaires et intermédiaires ont autant tendance à avoir des usages plus variés avec l’IA mais les classes favorisées en ont plus dans le travail des matières. Les classes populaires pour les usages eux-mêmes et les classes favorisées pour les matières travaillées. En guise d’ouverture, nous mettons en avant une séquence réalisable en lycée professionnel sur la rédaction d’un article entièrement réalisé par IA .
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Représentations féminines et stéréotypes sexistes dans les jeux vidéos contemporains Ce travail de recherche explore la représentation des stéréotypes sexistes dans les jeux vidéos. Nous avons adopté une démarche qualitative au travers de l’analyse de trois jeux vidéos, Horizon Forbidden West, Senua’s Saga : Hellblade II et Stellar Blade. Il est apparu que les stéréotypes sexistes sont encore présent des les jeux vidéos avec l’hypersexualisation des héroïnes. Mais cette analyse a aussi démontré que la construction d’un personnage féminin fort basé sur des codes virilistes constitue aussi une forme de stéréotype en assimilant la puissance féminin à une imitation des attributs traditionnellement masculins (force, violence, domination). Cependant des résistances peuvent apparaître dans certains jeux laissant entrevoir des représentations alternatives basées sur d’autres rapports au gameplay, à l’action et au récit.
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Inégalités numériques à l’école : perceptions et pratiques enseignantes Ce mémoire analyse les inégalités numériques à l’École à travers une enquête auprès d’enseignants du second degré. Si l’accès au matériel s’est amélioré, des écarts importants subsistent en termes de compétences et d’usages, souvent liés au contexte social et familial. Les enseignants interrogés constatent que la maîtrise des outils numériques par les élèves est très inégale : familiarité avec les réseaux sociaux ne rime pas avec compétences bureautiques ou informationnelles. Ces inégalités influencent les pratiques pédagogiques : certains limitent les activités numériques pour ne pas pénaliser les élèves défavorisés, d’autres cherchent à accompagner au mieux. La formation initiale et continue apparaît comme un levier essentiel, mais encore insuffisant. La crise sanitaire a renforcé la prise de conscience de ces écarts et la nécessité d’un accompagnement différencié pour une véritable inclusion numérique.
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L'influence de la réalité augmentée dans l'accessibilité et l'expérience client des personnes en situation de handicap moteur dans le secteur de l'hôtellerie de plein air Ce mémoire de recherche s'intéresse à l'accès des personnes à mobilité réduite dans le secteur de l'hôtellerie de plein air, en mettant en avant les défis, les limitations et les alternatives novatrices à envisager dans ce domaine. La première section fournit une analyse des travaux existants qui identifie les divers types de handicaps et évalue le cadre légal, économique et social associé à l'accessibilité. La deuxième section décrit le contexte de la recherche, l'entreprise partenaire et l'approche méthodologique adoptée, reposant sur des hypothèses et une étude qualitative. Enfin, la dernière section examine les résultats obtenus via une étude de cas (une vidéo immersive d'un mobil-home adapté PMR) et des entretiens menés avec des personnes en situation de handicap, leurs aidants et des professionnels du secteur.
Les résultats révèlent que les technologies immersives, notamment la réalité augmentée, présentent de réelles possibilités d'amélioration de l'accessibilité et de l'expérience des PMR dans le domaine du tourisme. Cependant, leur adoption nécessite une réflexion éthique et structurelle pour assurer une inclusion authentique.
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L’alimentation au musée : le cas de l’Alimentarium à Vevey (Suisse) Les enjeux contemporains liés à l’alimentation sont multiples : durabilité, sécurité alimentaire, impacts sanitaires ou encore lutte contre la standardisation des cultures alimentaires. Le patrimoine alimentaire, en tant que construction socio-culturelle, occupe une place centrale dans ces problématiques. Il ne se limite pas à la sauvegarde d’objets ou de recettes, mais englobe des savoir-faire, des pratiques et des représentations qui relient les individus aux territoires et à leur identité collective. Dans ce contexte, les musées apparaissent comme des lieux singuliers de conservation, de médiation et de réflexion. Ce mémoire prolonge une précédente recherche sur les musées d’entreprise et se concentre sur une monographie de l’Alimentarium, fondation Nestlé et musée de l’alimentation et de la nutrition à Vevey (Suisse) guidé par le questionnement suivant : quelle place occupent les musées de l’alimentation dans le processus de patrimonialisation de l’alimentation ? La démarche compréhensive mobilise des entretiens avec le personnel du musée, l’analyse des rapports d’activité de la fondation et de documents d’archives, ainsi que des observations participantes réalisées à l’occasion d’un stage au sein de l’équipe des collections. L’analyse met en évidence trois dimensions. Premièrement, le travail muséal contribue à construire la valeur patrimoniale des objets et des pratiques alimentaires. Deuxièmement, le musée joue un rôle éducatif en proposant une médiation diversifiée qui engage les publics dans une réflexion critique sur leurs pratiques alimentaires. Enfin, l’institution doit composer avec des impératifs d’attractivité dans un champ muséal marqué par la concurrence avec les musées d’entreprise alimentaire. Un premier essai de typologie des musées de l’alimentation est proposé. Il pourrait contribuer à structurer ce champ encore peu exploité par la socio-anthropologie de l’alimentation.
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La satisfaction des clients en hôtellerie de plein air : cas du camping « Capfun le temps libre » Ce projet de fin d'études se focalise sur la satisfaction des clients en hôtellerie plein air, avec comme cas d'étude le camping Capfun Le Temps Libre. Le but est d'étudier l'expérience vécue par le client, de repérer les points forts ainsi que les axes d’amélioration pour optimiser la satisfaction dans ce secteur. Une étude quantitative sous forme d’un questionnaire a été réalisé auprès des vacanciers afin de recueillir leurs perceptions sur les différentes prestations proposés par le camping. Au-delà du diagnostic opérationnel, ce travail souligne l’importance d’une gestion proactive de la relation client et propose des pistes d’amélioration concrètes pour l’établissement.
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Les impacts des évènements sportifs sur l'hôtellerie Ce mémoire étudie comment un hôtel de montagne peut attirer des clientèles sportives toute l’année, en croisant revue de littérature, entretiens de team managers et enquête auprès de clients individuels. Il montre que l’adaptation saisonnière de l’offre (fondamentaux constants + modules d’activités activables) est le levier décisif d’attractivité, que la communication grand public pèse peu pour les équipes au profit d’un B2B ciblé, et que les partenariats n’agissent vraiment qu’une fois traduits en packs concrets. Des recommandations opérationnelles sont proposées pour convertir la saisonnalité en avantage concurrentiel durable.
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Le tourisme fluvestre, levier de développement territorial Le tourisme fluvestre, tel que défini par Voies navigables de France, regroupe l’ensemble des activités pratiquées sur ou à proximité des voies d’eau. Il s’inscrit dans une dynamique de tourisme doux, intégrant notamment le cyclotourisme et la randonnée pédestre. Ce mémoire se propose d’analyser le potentiel du tourisme fluvestre en tant que levier de développement territorial durable dans un contexte transfrontalier, à travers l’étude de terrain menée dans les Ardennes transfrontalières.
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Qu’une question de goût ? Compréhension des préférences alimentaires carnées par le sociotype du goût Dans un monde où la consommation de viande soulève des enjeux éthiques, environnementaux et sanitaires majeurs, ce mémoire interroge les logiques profondes qui structurent nos préférences alimentaires carnées. Loin de se réduire à de simples apports nutritionnels, ces choix révèlent des dynamiques sociales, culturelles et symboliques complexes. À travers une approche sociologique évolutive, ce travail explore comment les préférences carnées s’inscrivent dans des trajectoires individuelles et collectives, façonnées par des héritages culturels, des normes sociales et des rapports de pouvoir. En mobilisant le concept de sociotype du goût, l’étude propose une grille de lecture originale pour analyser la diversité des profils de mangeurs, entre attachement aux labels, quête de plaisir sensoriel et engagement éthique ou écologique. En croisant des données quantitatives et qualitatives, ce mémoire offre une vision renouvelée des comportements carnés, montrant qu’ils constituent à la fois un acte intime et un révélateur des enjeux sociétaux actuels. Il invite à repenser la transition alimentaire non comme une simple injonction normative, mais comme un processus dynamique, dans lequel s’articulent en permanence identité, plaisir et responsabilité. Une lecture essentielle pour comprendre comment nos assiettes reflètent et façonnent les mutations alimentaires contemporaines.
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L'impact de l'IA sur la consommation d'alcool des jeunes adultes au restaurant : entre technologie et attentes sociales Ce mémoire se propose d’examiner l’impact croissant des technologies numériques, et plus particulièrement de l’intelligence artificielle, sur les comportements de consommation d’alcool des jeunes adultes dans les restaurants. En s’appuyant sur un double dispositif méthodologique, quantitatif (questionnaire administré auprès de 183 répondants) et qualitatif (entretiens semi-directifs), ce travail explore à la fois les déterminants technologiques, sociaux et expérientiels qui influencent l’intention d’utiliser un outil d’aide au choix des boissons. A travers le modèle UTAUT 3 adapté au contexte de la restauration, les résultats mettent en évidence des facteurs décisifs comme la facilité d’usage, l’habitude technologique ou encore l’influence sociale. Le mémoire souligne également l’importance de l’ergonomie, de la personnalisation et de la confiance dans l’acceptation d’un ‘‘sommelier virtuel’’. Enfin, il révèle l’ambivalence des jeunes consommateurs, partagés entre attrait pour l’innovation et attachement au lien humain, posant ainsi les bases d’une réflexion plus large sur la digitalisation de l’expérience client au restaurant.